ಸೈಕಾಲಜಿ

ಪರಿವಿಡಿ

ಪರಿಚಯ

ನಾವು ಓದುಗರಿಗೆ ನೀಡುವ ಪುಸ್ತಕ «ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಗೇಮ್ಸ್», ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳ ಮಿನಿ-ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾವಾಗಿದೆ. ಈ ಪುಸ್ತಕದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ.

ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಹಲವು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಳಿವೆ. ಯಾವುದೇ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವು ಮಕ್ಕಳ ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಗುವಿನ ದೈಹಿಕವಾಗಿ, ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ, ಬೌದ್ಧಿಕವಾಗಿ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪಾಲನೆ. ಅವರು ಕೇವಲ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಅದರಿಂದ ನಿಜವಾದ ಆನಂದವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬಾಲ್ಯದ ಸಂತೋಷದ ಸಮಯವನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದೆಲ್ಲವೂ ಅದ್ಭುತ ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳ ಆಟಗಳಿಗೆ ವಯಸ್ಕರ ವರ್ತನೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.

ಪೋಷಕರಿಗೆ, ಆಟಗಳು, ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಗುವಿನ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ, ಗುಪ್ತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಈ ಎಲ್ಲದರ ಜೊತೆಗೆ, ವಯಸ್ಕರು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಅವರು ಮಗುವಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಳು ಕೇವಲ ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆನಂದಿಸಬಹುದಾದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು.

ಈ ಪುಸ್ತಕವು ಅಂತಹ ಹಲವಾರು ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುವುದಲ್ಲದೆ, ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಂವಹನದ ಮೂಲಕ ನಡೆಯುವ ಮಾನವ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ರಹಸ್ಯವಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಇದರಿಂದ ನಾವು ಮಾನಸಿಕ ಆಟಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಉಪಯುಕ್ತವೆಂದು ಸುಲಭವಾಗಿ ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸರಳವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಒಬ್ಬರು ಹೇಳಬಹುದು.

ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ, ವಿವಿಧ ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಪೋಷಕರು ತಿಳಿದಿದ್ದಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು, ವಯಸ್ಕರಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿಲ್ಲ, ತಪ್ಪು ತಿಳುವಳಿಕೆ, ಭಯ ಅಥವಾ ನೀರಸ ಸಂಕೋಚದಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಅಂತಹ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಅಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರು ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಉದ್ಭವಿಸಿದ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಶ್ರಮಿಸಬೇಕು, ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಸಂಕೋಚವನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಹೇಗಾದರೂ, ಒಬ್ಬರು ತುಂಬಾ ದೂರ ಹೋಗಬಾರದು, ಮಗುವಿನಲ್ಲಿ "ಜೀವನದ ಮಾಸ್ಟರ್" ಅನ್ನು ತರುವುದು. ಎಲ್ಲದರಲ್ಲೂ, ಒಂದು ಅಳತೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಅದು ಇರಲಿ, ಉದ್ದೇಶಿತ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಪೋಷಕರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಪುಸ್ತಕವು ನಿಮ್ಮ ಗ್ರಂಥಾಲಯದಲ್ಲಿ ಈ ವಿಷಯದ ಏಕೈಕ ಕೈಪಿಡಿಯಾಗಬಾರದು ಎಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ವಯಸ್ಕರು ತಮ್ಮ ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಮಗಾಗಿ ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬಯಸಿದ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಆರೋಗ್ಯಕರ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಶಿಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ.

ಅಧ್ಯಾಯ 1

ಒಂದು ಮಾಡಿ, ಎರಡು ಮಾಡಿ

ಈ ಆಟವನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ನಾಯಕನನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು, ಹುಡುಗರು ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ನಾಯಕನ ಆಜ್ಞೆಯ ಮೇರೆಗೆ: “ಒಮ್ಮೆ ಮಾಡಿ”, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಕುರ್ಚಿಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಬೇಕು. ಅದರ ನಂತರ, ಹೋಸ್ಟ್ ಅವರು ಬೇರೆ ಏನನ್ನೂ ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕುರ್ಚಿಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮೊದಲು ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ.

ನಂತರ, ನಾಯಕನ ಆಜ್ಞೆಯ ಮೇರೆಗೆ: “ಎರಡು ಮಾಡಿ”, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅವನ ಕುರ್ಚಿಯ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಆಜ್ಞೆಯ ಮೇರೆಗೆ ಎಲ್ಲರೂ ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ ಆಟಗಾರರು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದ್ದರೆ) ನಾಯಕನ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಓದುಗರು

ಹಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾದ ಆಟ. ಇದು ಆಟಗಾರರ ನಾಯಕತ್ವದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಹೋಸ್ಟ್ ಅವರನ್ನು ಎಣಿಸಲು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹತ್ತು (ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿರಬಹುದು). ಸ್ಕೋರ್‌ನ ಷರತ್ತುಗಳು ಕೆಳಕಂಡಂತಿವೆ: ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾವುದನ್ನೂ ಬಾಹ್ಯವಾಗಿ ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಮಾತ್ರ ಉಚ್ಚರಿಸಬೇಕು. ಯಾವುದೇ ಇಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡಿದರೆ, ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರು ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿ ಕುಳಿತಿರುವುದರಿಂದ, ಯಾರು ಮಾತನಾಡಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಯಾವುದೇ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಬಹುಶಃ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೇಳಿದ ವ್ಯಕ್ತಿ ಇರಬಹುದು. ಅವರು ಈ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ನಾಯಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

"ಕತ್ತಲೆಯಲ್ಲಿ"

ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟ. ಹೆಸರಿನ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ದೀಪಗಳನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು, ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ವರ್ತಿಸುವವರನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇಡೀ ಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಈ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ.

ಆಯೋಜಕರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಥೀಮ್ ಸಂಜೆಗೆ ಆಟವು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಆಟವು ನಾಯಕನನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕನಿಗೆ ಕುರ್ಚಿಗಳನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ಕ್ರಮೇಣವಾಗಿ ಕಟ್ಟಲಾಗುತ್ತದೆ. ತದನಂತರ ಆತಿಥೇಯರು ಎಲ್ಲರೂ ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಮಾತನಾಡುವ ಅಗತ್ಯವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮೊದಲಿಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆಯು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್‌ನ ಕಾರ್ಯವು ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವುದು, ಸಂವಾದಕರಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುವುದು, ಅವರಿಗೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಅದರ ತಾರ್ಕಿಕ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ತರಲು ಪೂರ್ವಾಪೇಕ್ಷಿತಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

"ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್" ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ.

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿ ಕುಳಿತುಕೊಂಡು, ಯಾರು ಮಾತನಾಡಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಆಟಗಾರನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ "ಸಂಭಾಷಣೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅಥವಾ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು" ನಿರ್ಧಾರವು ಅವನ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿದಾಗ, ಅವನ ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತವಾಗುತ್ತವೆ. ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಆಟಗಾರರ ಮುಖದ ಮೇಲಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಬದಲಾವಣೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು.

ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿದರೂ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ಮಾತನಾಡುವ, ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರಗಳಿಗೆ ಶಾಂತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ, ಬೇರೊಬ್ಬರಂತೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ ನಿಲ್ಲಿಸದೆ ಇರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ನಾಯಕತ್ವದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಇತರರ ಟೀಕೆಗಳಿಗೆ ಬಹಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರುವವರು ಆತ್ಮ ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬೇಕು.


ನೀವು ಈ ತುಣುಕನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೆ, ನೀವು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಲೀಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಖರೀದಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು

"ಪೊಲೀಸರು ಮತ್ತು ಕಳ್ಳರು"

ಆಟವು ಹಳೆಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ದೀರ್ಘಕಾಲ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇರುವ ಶಿಬಿರ ಅಥವಾ ರಜಾದಿನದ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಹಲವಾರು ದಿನಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರು ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನಾಯಕನು ಇರುವ ಎಲ್ಲರ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಉಪನಾಮಗಳನ್ನು ಸಣ್ಣ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಮಡಚಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ ಯಾರದೋ ಹೆಸರಿನ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಸಿಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ತಿಳಿದಿರುವುದು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ (ಆದರೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ).

ಈ ಆಟದ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನೂ ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ "ಪೊಲೀಸ್" ಮತ್ತು "ಕಳ್ಳ". ಬಾಟಮ್ ಲೈನ್ ಎಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಪೋಲೀಸ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವನ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ಪಡೆದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ, ಅವನು ಹಿಡಿಯಬೇಕಾದ ಕಳ್ಳ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಯಾರು ಬೇಟೆಯಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಖಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಉಳಿದವರನ್ನು ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಇದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಅವನ “ಕಳ್ಳ” ಒಬ್ಬರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡುವುದು, ಅವನ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ಮತ್ತು “ನೀವು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದೀರಿ” ಎಂದು ಹೇಳುವುದು. ನಂತರ "ಕಳ್ಳ" ಯಾರೊಬ್ಬರ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ತನ್ನ ಹಾಳೆಯನ್ನು "ಪೊಲೀಸ್" ಗೆ ಕೊಟ್ಟು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ಈಗ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಅದೃಷ್ಟದ "ಪೊಲೀಸ್" ಗಾಗಿ "ಕಳ್ಳ" ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಈ ಹಿಂದೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಅವಧಿಯ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಯಾರು ಎಷ್ಟು "ಕಳ್ಳರನ್ನು" ಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆಂದು ತಿಳಿಯಲು ನಾಯಕನು ಬಂಧನಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಈ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಒಬ್ಬ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಗಾರನಲ್ಲಿ ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು: ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಬಂಧನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರೋ ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಈ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನಾಯಕರಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟವು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪ್ರತಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ನಾಯಕನು ಸಾಕಷ್ಟು ಚಾತುರ್ಯದಿಂದ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿರಬೇಕು, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಯಾರಾದರೂ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಂಧನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಬಾರದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನು ಎಂದಿಗೂ ನಾಯಕನಾಗಲು ಉದ್ದೇಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ, ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಇತರ, ಅವಕಾಶ ದೊಡ್ಡ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

"ಪಾಪಾಸುಕಳ್ಳಿ ಮರುಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ"

ಆಟವು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಎಲ್ಲರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ, ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ, ನಡೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಹೇಳಿ:

"ಪಾಪಾಸುಕಳ್ಳಿ ಮರುಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ, ಪಾಪಾಸುಕಳ್ಳಿ ಮರುಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ ..." ನಾಯಕ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ, ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ವೃತ್ತದಿಂದ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೂಗುತ್ತಾರೆ: "ಓಹ್!". ಆ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ನಾಯಕನು ಅವನನ್ನು ನೋಡದಂತೆ ಅವನು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು, ಮತ್ತು ಅವನ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರು ತಕ್ಷಣವೇ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ. ಹೋಸ್ಟ್ ಯಾರಾದರೂ ಹೊರಗೆ ಜಿಗಿಯುವುದನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಭುಜವನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತಾನೆ.

ಆತಿಥೇಯರು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ: "ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಏನು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ?"

ಕಳ್ಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಉತ್ತರದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರನು ಬರುತ್ತಾನೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ನಾನು ಕಳ್ಳಿ ತಿಂದಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಅದು ಕಹಿಯಾಗಿದೆ" ಅಥವಾ "ನಾನು ಕಳ್ಳಿ ಮೇಲೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಿದೆ").

ಅದರ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಇತರರು ಜಿಗಿಯಬಹುದು. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವಾಗ ನೀವೇ ಪುನರಾವರ್ತಿಸದಿರುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ಷರತ್ತು.

ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಮಕ್ಕಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ನಾಯಕತ್ವದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

"ರೋಬೋಟ್‌ಗಳು"

ಸುಮಾರು 10-12 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ.

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಸೀಮೆಸುಣ್ಣದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಪಾದಗಳನ್ನು ಭುಜದ ಅಗಲದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಬಲ ಕಾಲು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ನೆರೆಯವರ ಎಡ ಪಾದದ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಡ ಪಾದವು ಬಲಕ್ಕೆ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವನ ಕಾಲು. ಈಗ ನೀವು ಹತ್ತಿರದ ನೆರೆಹೊರೆಯವರ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟಬಹುದು.

4-5 ಮೀ ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಾಲಿನ ಮುಂದೆ, ಮೊದಲ ಸಾಲಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಸೀಮೆಸುಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರ ಗುರಿಯು ಈ ಸಾಲನ್ನು ತಲುಪುವುದು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪತನದ ನಂತರ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಮೊದಲ ಸಾಲಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು.

ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಹುಡುಗರ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ನೆರೆಹೊರೆಯವರ ಕಾಲುಗಳಿಗೆ ಕಟ್ಟಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಳೆದ ರೇಖೆಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಮೊದಲನೆಯದಕ್ಕೆ ಪಾವತಿಸುವುದು - ಎರಡನೆಯದು ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಜ್ಜೆ: ಮೊದಲ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಬಲ ಪಾದದಲ್ಲಿದೆ, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ. ಆದರೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಅವರು ಮೊದಲು ಕಷ್ಟಪಟ್ಟು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಅದನ್ನು ನೀಡುವ ಮತ್ತು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಎಣಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ನೀವು ಗಮನ ಹರಿಸಬೇಕು.

ಹುಡುಗರಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು. ನಂತರ, ಹಲವಾರು ಪ್ರಯತ್ನಗಳ ನಂತರ, ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಉಳಿದವರು ಅದಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಈ ಕಂಪನಿಯ ನಾಯಕ.

"ನಿರ್ದೇಶಕರ ಮಂಡಳಿ"

ಆಟವು ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಮಂಡಳಿ ಏನೆಂದು ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮಾಡಲು ನೀವು ಅವರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಬಹುದು.

ಆಯೋಜಕನು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಬರಬೇಕು, ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರದ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಬೇಕು. ಆಟವನ್ನು ಅತ್ಯಾಕರ್ಷಕವಾಗಿಸಲು, ಕೆಲವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವಿರುದ್ಧವಾದ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ಕೆಳಕಂಡಂತಿವೆ: ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಮೈತ್ರಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಗುರಿಯಿಂದ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಮೀರುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲು ಗುರಿ ಸಾಧಿಸಿದವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಈ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ನಾಯಕತ್ವದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಗುಣಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರು ಹೇಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಆಯೋಜಕರು ಗಮನ ಹರಿಸಬೇಕು.

ಅಷ್ಟರಲ್ಲಿ ಯಾರು

ಈ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾಯಕನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ನಿಮಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಹೋಸ್ಟ್‌ಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಲು ಆದೇಶಿಸಲು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಮಾತನಾಡಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಆದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಅವು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಮಗು, ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ಅವನು ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರವಾಗಿರುತ್ತಾನೆ.

"ನಾವು ನಡೆಯಲು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ"

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆಟವು ಇತರರಿಗೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಸ್ವಂತ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಹೇರುವುದಿಲ್ಲ.

ಆತಿಥೇಯರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “ನಾವು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತನ್ನ ನೆರೆಹೊರೆಯವರಿಗೆ ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಏನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕೆಂದು ಹೇಳಲಿ ಮತ್ತು ಅರಣ್ಯ ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯ ಏಕೆ ಬೇಕು ಎಂದು ವಿವರಿಸಿ.

ಮುಂದೆ, ನಾಯಕನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಪ್ರತಿ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಈ ವಿಷಯವು ಅರಣ್ಯ ನಡಿಗೆಗೆ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಉತ್ತಮ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರು ನೆರೆಹೊರೆಯವರೊಂದಿಗೆ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ಆತಿಥೇಯರು ಯಾರನ್ನು ವಾಕ್‌ಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾರನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ಅದನ್ನು ಈ ರೀತಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ: ಆಟಗಾರನು ನೆರೆಯವರಿಗೆ ಏನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕೆಂದು ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳಿದರೆ, ಆದರೆ ಕಾರಣವನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಅವನನ್ನು ನಡೆಯಲು ಕರೆದೊಯ್ಯುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಟಗಾರನು ಈ ಅಥವಾ ಆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನೆರೆಹೊರೆಯವರಿಗೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ನಂಬಲಾಗದ ಕಾರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಂದರೆ, ವಿವಿಧ ವಾದಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಅವನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಇಬ್ಬರು ಮಾತನಾಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಉಳಿದವರು ಅವರ ಮಾತುಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮಗಾಗಿ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರೆ ಉತ್ತಮ. ಆಗ ವಾಕಿಂಗ್‌ಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯದವರಿಗೆ ನಂತರ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಸರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸುಲಭ.

ನಂತರ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಅವರು ಕೆಲವನ್ನು ಏಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಇತರರನ್ನು ಏಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು" ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ನಡೆಯಲು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಬಾಸ್ ಯಾರು?

ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಮಾತುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆಡಿದಾಗ ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವೃತ್ತದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕುರ್ಚಿಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ, ಜೊತೆಗೆ ಎಲ್ಲಾ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಕಣ್ಣಿಡಲು ಹೋಸ್ಟ್‌ಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಕುರ್ಚಿ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಹಲವಾರು ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಸುತ್ತಿನ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ಹಾಕಿ, ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ಆಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಇರಬಾರದು. ಎಲ್ಲರೂ ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಮೊದಲು ನೀವು ಪರಸ್ಪರ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಹುಡುಗರನ್ನು ಜೋಡಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 5 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ನೆರೆಹೊರೆಯವರ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬೆಸ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರಿದ್ದರೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ನಾಯಕನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ.

5 ನಿಮಿಷಗಳ ನಂತರ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ನೆರೆಹೊರೆಯವರ ಬಗ್ಗೆ ತಮ್ಮ ಪರವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ, “ನನ್ನ ನೆರೆಹೊರೆಯವರ ಹೆಸರು ಮಾಶಾ” ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ “ನನ್ನ ಹೆಸರು ಮಾಶಾ”. ಡೇಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಈ ವಿಧಾನವು ನಿಮಗೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮತ್ತು ಶಾಂತತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ, ಅಂತಹ ತಮಾಷೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಜೀವನಚರಿತ್ರೆಯ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸಂಗತಿಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ.

ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಆಟಗಾರರಿಂದ ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನಿಗೆ, ಆಟದ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ ಈ ಐಟಂನ ಮಾಲೀಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅವನ ಜೀವನದ ಘಟನೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. . ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಈ ಕರವಸ್ತ್ರ ಮಾಷಾಗೆ ಸೇರಿರಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳು ಇಸ್ತ್ರಿ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತುಂಬಾ ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಈ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಇಸ್ತ್ರಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ." ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಾದಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು.

ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಲೀಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಟೇಬಲ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಮುಂದಿನ ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಯಾರ ಮಾಲೀಕರನ್ನು ಅವರು ಬಹುಮಾನವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆಯೋ ಆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ಆಟವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಂಕೋಚವನ್ನು ಹೋಗಲಾಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಕ್ರಿಟಿಕ್ಸ್

ಮುಖ್ಯವಾಗಿ 13-15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಈ ಆಟವು ಅವರಲ್ಲಿ ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಇದನ್ನು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ, ಅನುಗುಣವಾದ ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಾಯಕನಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಶಿಕ್ಷಕರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು.

ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಯೋಜಕರು ಹಲವಾರು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತಂಡಗಳಿಗೆ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. 4-5 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ, ಆಟಗಾರರು ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಗಮನ ನೀಡಬೇಕು.

ನಂತರ ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ನಾಯಕನು ತನ್ನ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡುವ ಒಬ್ಬ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದು ಹೇಗೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಇಡೀ 5 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಿದ ಅದೇ ಆಟಗಾರನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ.

ಅದರ ನಂತರ, ತಂಡವು 2-3 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಬೇರೊಬ್ಬರ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಅನುಕೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಅನಾನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಆಚರಣೆಗೆ ತಂದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಆತಿಥೇಯರು ಮತ್ತೆ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ (ಇವರು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಮಾತನಾಡಿದವರಾಗಬಾರದು). ಅವರು ಇತರ ತಂಡದ ನಿರ್ಧಾರದ ಟೀಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತಾರೆ. ಟೀಕೆಯು ನಿರ್ಧಾರದ ಋಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಧನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳೆರಡನ್ನೂ ಗಮನಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು.

ಆಟಗಾರರ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ತಂಡಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು.

ಆಟಗಾರರನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಗಂಭೀರ ಮತ್ತು ಶಾಂತವಾದ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನ್ಯೂನತೆಗಳ ಚರ್ಚೆಯು ಜಗಳವಾಗಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಆತಿಥೇಯರು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಮೇಲೆ ನಿಕಟ ಕಣ್ಣಿಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಹಗರಣಗಳ ನೋಟವನ್ನು ತಡೆಯಬೇಕು. ತಂಡವು ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಆಲಿಸುವುದಲ್ಲದೆ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

"ಒಂದು ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕರಡಿಗಳು"

ಅಂತಹ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಾರ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು.

ಮೊದಲಿಗೆ, ಆತಿಥೇಯರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “ನೀವೆಲ್ಲರೂ ಚಿಕ್ಕ ಕರಡಿ ಮರಿಗಳು, ನೀವು ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿನಲ್ಲಿ ನಡೆದು ಸಿಹಿ ಸ್ಟ್ರಾಬೆರಿಗಳನ್ನು ಆರಿಸುತ್ತೀರಿ. ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಹಿರಿಯರು, ಅವರು ಎಲ್ಲರನ್ನೂ ನೋಡುತ್ತಾರೆ.

ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಸಂಗೀತದ ಶಬ್ದಗಳು, ಮಕ್ಕಳು ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮರಿಗಳಂತೆ ನಟಿಸುತ್ತಾರೆ - ಅವರು ಉರುಳುತ್ತಾರೆ, ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಆರಿಸುವಂತೆ ನಟಿಸುತ್ತಾರೆ, ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆತಿಥೇಯರು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತವು ನಿಂತಾಗ, ಅವನು ಹಳೆಯ ಕರಡಿ ಮರಿ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನ ಕಾರ್ಯ (ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ) ಎಲ್ಲಾ ಮರಿಗಳು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿವೆಯೇ ಎಂದು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು, ಅಂದರೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಭುಜವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು.

ಯಾರೂ ಕಳೆದುಹೋಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ಆಟವು ಪುನರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳ ನಂತರ ಆತಿಥೇಯರು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಹಿರಿಯರನ್ನು ನೇಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಆ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಇರುವವರೆಗೂ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದವರನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಹಳೆಯದಾಗಿ ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಇದು ಉಳಿದವರಿಗಿಂತ ಶಾಂತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಘಟಿತವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವವರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ವಿಜೇತರು ಇತರರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಏಕೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ಆಯೋಜಕರು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

"ಕಬ್ಸ್ ಫಾರ್ ಎ ವಾಕ್" ಆಟವು ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸಲು ಹೇಗೆ ಕಲಿಯಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಮರಿಗಳನ್ನು ಉಡುಗೆಗಳ, ಕೋಳಿಗಳು, ಆನೆಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.

ಚುನಾವಣೆಗಳು

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟವು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಇದು ದೊಡ್ಡ ಕಂಪನಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.

ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವ "ಅಧ್ಯಕ್ಷರನ್ನು" ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು ಎಂದು ಹೋಸ್ಟ್ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಮಗಳು ಕೆಳಕಂಡಂತಿವೆ: ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಅಭ್ಯರ್ಥಿಯು ಸ್ವತಃ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಯಾರಿಗೂ ಮತ ಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ.

ತಮ್ಮ ಉಮೇದುವಾರಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದವರಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಯಾವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನನ್ನು ತಳ್ಳಿ ಮನವೊಲಿಸಿದರೆ, ಅವನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಸಹಾಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮಗು ನಾಯಕನಾಗಲು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳ ನಂತರ, ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ: "ಅಭ್ಯರ್ಥಿಗಳು" ಮತ್ತು "ಮತದಾರರು". ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ, ನಾಯಕ ಅವರನ್ನು ಹಾಗೆ ಕರೆಯಬೇಕು. ಪ್ರತಿ "ಅಭ್ಯರ್ಥಿ" ಯ ಗುರಿಯು "ಅಧ್ಯಕ್ಷ" ವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು, "ಮತದಾರರ" ಗುರಿಯು ಉತ್ತಮ "ಅಧ್ಯಕ್ಷ" ವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಉಳಿದವರ ಮನವೊಲಿಕೆಗೆ ಬಲಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

"ಅಭ್ಯರ್ಥಿಗಳ" ಚುನಾವಣಾ ಪ್ರಚಾರವು ಸಂಜೆಯ ಉಳಿದ ಒಂದು ಯೋಜನೆಯಾಗಬೇಕು.

ಮಕ್ಕಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ "ಅಧ್ಯಕ್ಷ" ಚುನಾಯಿತರಾದಾಗ, ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ಭರವಸೆಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿ ಪೂರೈಸಬೇಕು ಎಂದು ನಾಯಕ ಎಚ್ಚರಿಸಬೇಕು.

ಯಾವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದವರಿಂದ, ಹಲವಾರು ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಸಹ ಎಳೆಯಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಭರವಸೆ ನೀಡುವುದು ಸುಂದರ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ, ಈ ಮಗು ಜನಿಸಿದ ನಾಯಕ, ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿದ್ದರೆ, ಈ ಮಗುವಿನ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯು ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ.

ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಬಹುನಿರೀಕ್ಷಿತ ಕ್ಷಣ ಬಂದಿದೆ - ಚುನಾವಣೆಗಳು! ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ "ಮತದಾರ" ನಾಯಕನ ಕೋಣೆಗೆ ಹೋಗಿ ಒಬ್ಬ "ಅಭ್ಯರ್ಥಿಯ" ಹೆಸರನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಅಂತ್ಯದ ನಂತರ, ಆತಿಥೇಯರು ಚುನಾಯಿತ "ಅಧ್ಯಕ್ಷರನ್ನು" ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಇಲ್ಲಿ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ನಂತರ ರಜಾದಿನವು ಎಂದಿನಂತೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು "ಅಧ್ಯಕ್ಷ" ಕ್ರಮೇಣ ತನ್ನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಆಟವು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಇತರರನ್ನು ಮನವೊಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಮಗು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅನುವುಗಾರನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

"ದೂರ, ದೂರ, ದಟ್ಟವಾದ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ..."

ಆಟವು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ. ಈ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವು ಮಾನಸಿಕ ಅಥವಾ ದೈಹಿಕ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಈ ಗುಣಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸದಿದ್ದರೆ ಅವು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಬಹುದು.

ಆಟಗಾರರು ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ, ಮತ್ತು ಆತಿಥೇಯರು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ: "ದೂರ, ದೂರ, ದಟ್ಟವಾದ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ... ಯಾರು?" ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ನರಿಗಳು". ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಹೇಳಿದರೆ, ಹೋಸ್ಟ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ನುಡಿಗಟ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಟಗಾರರು ಯಾರು ಉತ್ತರಿಸಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ನಾಯಕನು ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಬಾರದು ಮತ್ತು ಹುಡುಗರಿಗೆ ಅದನ್ನು ಸ್ವತಃ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಬೇಕು.

ಒಂದೇ ಉತ್ತರವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದಾಗ, ಆತಿಥೇಯರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನುಡಿಗಟ್ಟು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ದೂರ, ದೂರ, ದಟ್ಟವಾದ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ, ನರಿ ಮರಿಗಳು ... ಅವರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ?" ಅದೇ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಅಥವಾ - ಮೊದಲ ನುಡಿಗಟ್ಟು ಸಾಕಷ್ಟು ಉದ್ದವಾದಾಗ, ನೀವು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಒಂದೇ ಷರತ್ತು: ಎಲ್ಲಾ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬೇಕು: "ದೂರ, ದೂರ, ದಟ್ಟವಾದ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ..."

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ - ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ನಾಯಕತ್ವದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

"ನೌಕಾಘಾತ"

ಆಟವು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಆತಿಥೇಯರು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ: “ನಾವು ದೊಡ್ಡ ಹಡಗಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತಿದ್ದೆವು ಮತ್ತು ಅದು ನೆಲಕ್ಕೆ ಓಡಿಹೋಯಿತು. ನಂತರ ಬಲವಾದ ಗಾಳಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು, ಹಡಗು ತೇಲಿತು, ಆದರೆ ಎಂಜಿನ್ ಮುರಿದುಹೋಯಿತು. ಸಾಕಷ್ಟು ದೋಣಿಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ರೇಡಿಯೋ ಹದಗೆಟ್ಟಿದೆ. ಏನ್ ಮಾಡೋದು?"

ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಅದರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಯಾರೋ ಒಬ್ಬರು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಬೇರೆಯವರು. ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ, ಅವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡುವುದು ಮುಖ್ಯ.

ಚರ್ಚೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ನಾಯಕನಿಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಹೊರಬರುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ಅದರಿಂದ ಏನಾಯಿತು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಬೇಕು. ನಾಯಕನು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ "ವಿಭಜನೆ" ಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಬಾರದು, ಅಂದರೆ, ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಕ್ಕಳು ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಇತರ ಅರ್ಧ - ಇನ್ನೊಂದು.

"ಸಂಘಟಕ"

ಆಟವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ತರುವಾಯ ಉತ್ತಮ ಸಂಘಟಕರನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅವರು ಆಟದ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಗಮನಿಸಬೇಕು. ನಂತರ, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮನ್ನು ನಾಯಕರಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು. ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಶದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಇತರರಿಗೆ ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಗಮನಿಸುವುದು ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅದರ ನಂತರ, ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅದರಂತೆ, ಅದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಮತ್ತು ವಿತರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರಿಗೆ "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಂಘಟಕ" ಎಂಬ ಬಿರುದನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ.

ಯಾಕೆಂದು ವಿವರಿಸು…

ಆಟವನ್ನು 10-12 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ವಿವಿಧ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಹೊರಗೆ ಹೋಗಲು ಸೂಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವರು ಭೇಟಿಯಾಗುವ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹತ್ತಿರದ ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಕ್ಲಬ್‌ಗೆ ಅಥವಾ ಇನ್ನಾವುದಾದರೂ ನಿರ್ದೇಶನಕ್ಕಾಗಿ ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಲ್ಲಿ ರುಚಿಕರವಾದ ಏನನ್ನಾದರೂ ತಯಾರಿಸಲು ಅಡುಗೆಮನೆಗೆ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿ.

ಆಟಗಾರರು ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಮನವೊಲಿಸುವ ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಬರುವುದು ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಡುಗೆಮನೆಗೆ ಹೋಗಿ ಆಹಾರವನ್ನು ಬೇಯಿಸಲು ನೀಡುತ್ತಿರುವಾಗ, ಆತಿಥೇಯರು ಇದು ಅಗತ್ಯವೆಂದು ವಿವರಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಿನ್ನಲು, ನೆರೆಹೊರೆಯವರು, ಪೋಷಕರು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುವ ಸಮಯವಾಗಿದೆ. ಆತಿಥೇಯರು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಅವರು ಅವರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬೇರೊಬ್ಬರು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.

ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಉದ್ದೇಶಿತ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿ ಮಾಡುವವರು ವಿಜೇತರು. ಈ ಮಗುವೇ ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ನಾಯಕತ್ವ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

"ರಾಜ ಮತ್ತು ಸೇವಕ"

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಹುಡುಗರ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಗಮನಿಸುವ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಜೋಡಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಒಬ್ಬರು "ರಾಜ" ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು - ಅವರ "ಸೇವಕ". "ರಾಜ" ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ನೀಡಬೇಕು, ಮತ್ತು "ಸೇವಕ" ಅವುಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು.

ಆದೇಶಗಳು ಬದಲಾಗಬಹುದು; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಸೇವಕ" ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ "ರಾಜ" ಅನ್ನು ಹುರಿದುಂಬಿಸಬೇಕು, ನಂತರ ಅವನಿಗೆ ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳುವುದು, ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ. ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಎಲ್ಲರನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಜೇತರು "ರಾಜ" ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ, ಅವರು "ಸೇವಕ" ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶ್ರದ್ಧೆಯಿಂದ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು. ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, "ರಾಜರು" "ಸೇವಕರು" ಆಗುತ್ತಾರೆ - ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ.

"ನಿರ್ದೇಶಕ"

ಆಟವನ್ನು 10-12 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವರು "ನಿರ್ದೇಶಕ" ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದವರೆಲ್ಲರೂ "ನಟರು" ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ. "ನಿರ್ದೇಶಕ" ಕೆಲವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆ ಅಥವಾ ಚಿತ್ರದ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೇಳಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ "ನಟರಿಗೆ" ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಲಿಟಲ್ ರೆಡ್ ರೈಡಿಂಗ್ ಹುಡ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು - ಗ್ರೇ ವುಲ್ಫ್. ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಏಕೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ನ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಅವರಿಗೆ ನೀಡಿದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾಯಕನು ತನ್ನ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ವಾದಗಳನ್ನು ತರಬೇಕು. ಅದರ ನಂತರ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ನಾಯಕನಿಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯ. ನಂತರ ನಾಯಕ ಇನ್ನೊಬ್ಬನಾಗುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು "ನಿರ್ದೇಶಕ" ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಾಗ, ನೀವು ಸ್ಟಾಕ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೆಚ್ಚು ರೇಟ್ ಮಾಡುವ ಆಟಗಾರನಾಗಿ ವಿಜೇತರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಅವರೇ ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳ ಮಾಲೀಕರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ.

ಯಾರು ಯಾರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವನು ಎಲ್ಲಾ ಹುಡುಗರ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾನೆ, ಅವರಿಗೆ ವಿವಿಧ, ಬದಲಿಗೆ ಟ್ರಿಕಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ, ಅದು ತಕ್ಷಣವೇ ಉತ್ತರಿಸಲು ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ಉತ್ತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಆಯೋಜಕನು ಉತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ನಂತರ, ಬೇರೊಬ್ಬರು ನಾಯಕರಾಗುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನಾಗಿ, ಆಟಗಾರರಿಂದ ಅವರ ಟ್ರಿಕಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ನಿಖರವಾದ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾದವರು ವಿಜೇತರು. ಅವರು, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ಸಾಕಷ್ಟು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳ ಮಾಲೀಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

"ಯುದ್ಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು"

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹುಡುಗರನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ "ಕಮಾಂಡರ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಉಳಿದವರು - "ಯೋಧರು". "ಕಮಾಂಡರ್" "ಮಿಲಿಟರಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ" ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಉಳಿದವರು ಅವನನ್ನು ಪಾಲಿಸಬೇಕು. ತಂಡದ ಎಲ್ಲಾ ಸದಸ್ಯರು ಅವರ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅವರ "ಸೈನ್ಯ" ವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು "ಕಮಾಂಡರ್" ನ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಇತರ ತಂಡವನ್ನು "ದಾಳಿ" ಮಾಡಲು ವಿವಿಧ ಮಾರ್ಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು, ಸಾಕಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಉತ್ತೇಜಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಯೋಜಿಸಬೇಕು. "ಕಮಾಂಡರ್" "ಯೋಧರನ್ನು" ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ತಕ್ಷಣವೇ ಮರು ಆಯ್ಕೆಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳ ಮಾಲೀಕರನ್ನು "ಕಮಾಂಡರ್" ಎಂದು ಗುರುತಿಸಬಹುದು, ಅವರ ತಂಡವು ಗೆದ್ದಿತು.

"ನಿರೂಪಕ"

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾದದ್ದನ್ನು ಹೇಳಬೇಕು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವನು ಸ್ವತಃ ಕಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಬರಬಹುದು, ಅಥವಾ ಅವನು ಓದಿದ ಅಥವಾ ನೋಡಿದ ಏನನ್ನಾದರೂ ಪುನಃ ಹೇಳಬಹುದು. ಆಟದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಅವರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡಿದರೆ, ನಿರೂಪಕನು ಕೆಲವು ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವನು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಕೇಳಬಹುದು, ಅಂದರೆ, ಅವನ ಕಥೆಯ ನಾಯಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹುಡುಕಲು. ಮತ್ತು ನಿರೂಪಕನು ತನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಕೆಲವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು ನಿರೂಪಕನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನೀಡಬೇಕು.

ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ತನಕ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಆಟಗಾರ. ಅವರು ನಾಯಕನ ಅತ್ಯಂತ ಉಚ್ಚಾರಣಾ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

"ಅಗ್ನಿ ಶಾಮಕ ದಳ"

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು "ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ದಳ". ನಾಯಕ ತನ್ನ "ಬೆಂಕಿ" ಅನ್ನು ನಂದಿಸಲು ಕಳುಹಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರರು ಓಡಬೇಕು, ನೂಕುನುಗ್ಗಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅವಿವೇಕಿ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು "ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು" ಮತ್ತು "ಬೆಂಕಿಯನ್ನು ನಂದಿಸಲು" ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನಾಯಕನ ನಡವಳಿಕೆಯ ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ.

ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ - ಬೇರೊಬ್ಬರು ನಾಯಕರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಮತ್ತೆ ನಾಯಕನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ನಾಯಕನ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು.

"ಸಂಸ್ಥೆಯ ನಿರ್ದೇಶಕ"

10-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟ.

"ನಿರ್ದೇಶಕ" ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದವರು ಅವನ "ಅಧೀನ" ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ. "ನಿರ್ದೇಶಕ" ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಕರಣದೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು. ನಂತರ ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು "ನಿರ್ದೇಶಕರು" "ಅಧೀನ" ವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಕೆಲಸ" ದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ತೊಂದರೆಗಳು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಬೇಕು: ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಸಂಸ್ಥೆ" ವಿನಾಶದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿದೆ ಅಥವಾ ಅದು "ದರೋಡೆಕೋರರಿಂದ" ದಾಳಿಗೊಳಗಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ "ಉಪಕರಣಗಳು" ಒಡೆಯುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. "ನಿರ್ದೇಶಕ" ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು. ನಂತರ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು "ನಿರ್ದೇಶಕ" ನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನೀಡುತ್ತಾನೆ.

ಆಟವು ಇನ್ನೊಬ್ಬ "ನಿರ್ದೇಶಕ" ನೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಈ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ನಂತರ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಬೇಕು. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ನಿಯಮದಂತೆ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಈ ಮಗುವಾಗಿದೆ.

"ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್"

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟ.

ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - "ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್". ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ತಂಡವು "ನಾವಿಕರು", ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು "ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರು". "ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್" ವಿವಿಧ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು "ನಾವಿಕರು" ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಆದೇಶಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ. "ನಾವಿಕರು" "ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರು" ದಾಳಿಗೊಳಗಾದಾಗ, "ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್" "ಯುದ್ಧ" ಯೋಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಬೇಕು. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ "ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್" ನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ.

ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ "ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್" ನೊಂದಿಗೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ "ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್" ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ವತಃ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಾಗ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ.

"ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿ"

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - "ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿ". ಇದಲ್ಲದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಜಂಟಿಯಾಗಿ "ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿ" ಬಿಚ್ಚಿಡಬೇಕಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೆರೆಹೊರೆಯವರು ಮನೆಯಿಂದ ಹೊರಬಂದಿದ್ದಾರೆ. "ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿ" ಅವಳು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದಾಳೆಂದು ಊಹಿಸಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಅವನು ಮೊದಲು ಅವಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಂದರ್ಶಿಸಬೇಕು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೆರೆಯವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರರು ಹೇಳಬಹುದು - ಅಂಗಡಿಗೆ, ಭೇಟಿ ನೀಡಲು ಅಥವಾ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿ" ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಕೇಳಬಹುದು. ಅವನು ಅವನಿಗೆ ನಿಖರವಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತನ್ನ ತಾಯಿ ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಿದ್ದಾಳೆಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನೆರೆಯ ಮಗಳಿಗೆ ಹೋಗಲು ಅವನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ.

ನಾಯಕನ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ನಿಖರವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುವುದು. ಅದರ ನಂತರ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು "ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿ" ಯ ಕ್ರಮಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಾಯಕ ಈಗಾಗಲೇ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದವರು. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಚಲನಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಪುಸ್ತಕದ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

"ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕ"

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟ.

ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - "ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕ". ಹೋಸ್ಟ್ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ "ಫೋಟೋಗಳನ್ನು" ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಅಂದರೆ ಅವನು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ಉಳಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. "ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕ" ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು - ಆದ್ದರಿಂದ, ಅವರು ಸೂಕ್ತವಾದ ಭಂಗಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾರಾದರೂ "ಪೊಲೀಸ್" ಆಗಬಹುದು, ಯಾರಾದರೂ "ನಟಿ" ಆಗಬಹುದು, ಯಾರಾದರೂ "ಮಾಂತ್ರಿಕ" ಆಗಬಹುದು.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು "ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕ" ನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ಬದಲಾಗುತ್ತಾರೆ, "ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕ" ಇನ್ನೊಬ್ಬನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು "ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕ" ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ತನಕ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿಸಲು, ನೀವು ಪೋಲರಾಯ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಸ್ನ್ಯಾಪ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಅತ್ಯುತ್ತಮ "ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕ", ಕ್ರಮವಾಗಿ, ಉತ್ತಮ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅಂದರೆ ಇತರರು ತಮ್ಮ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವನು ಇತರರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕನಾಗಿದ್ದಾನೆ.

ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರೆಲ್ಲರೂ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕಾದ ವಿವಿಧ ಚಲನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುವುದು ಅವರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಹೋಸ್ಟ್ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರರು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ವಿವರವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಅವರ ವಿವರಣೆಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಅವರ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪೂರೈಸುತ್ತಾರೆ.

ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪ್ರಕಾರ ನಾಯಕನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಆಗ ಬೇರೆಯವರು ನಾಯಕರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ನಾಯಕರಾಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವವರೆಗೂ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕು. ವಿಜೇತರು ಉತ್ತಮ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಿದವರು. ಇದು ಅವರ ವಿವರಣೆಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ಹುಡುಗರು ಅವರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮೆಚ್ಚುತ್ತಾರೆ.

"ಹೊಸ ರಷ್ಯನ್"

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವರು "ಹೊಸ ರಷ್ಯನ್" ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಎಲ್ಲರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಬೇಕು. ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, "ಹೊಸ ರಷ್ಯನ್" ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಯಾವ ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶಗಳಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಬೇಕು. ಆದರೆ ಉಳಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಅವನಿಗೆ ಆಕ್ಷೇಪಿಸಬೇಕು, ತಮ್ಮ ನಿರಾಕರಣೆ ತರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಹೊಸ ರಷ್ಯನ್" ಅವರು ಅದ್ಭುತವಾದ ಮನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದವರು ಅವನನ್ನು ವಿರೋಧಿಸಬಹುದು, ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದಾಗಿ ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಇನ್ನೂ ಮೂಲವನ್ನು ತರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್‌ನ ಕಾರ್ಯವು ಅವನ ಮನೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮನವರಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿವರವಾಗಿ ಹೇಳುವುದು. ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ನಾಯಕನ ಕ್ರಮಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನೀಡುವುದು. ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಾಯಕನ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ನೀವು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಈ ಆಟಗಾರನು ಉತ್ತಮ ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಅವನು ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರರ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸಬಹುದು, ಇತರರು ಈ ಅಥವಾ ಆ ಸತ್ಯವನ್ನು ನಂಬುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ಸತ್ಯವೋ ಸುಳ್ಳೋ?

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ಉಳಿದ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಕೆಲವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸಂಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಹೇಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಸತ್ಯಗಳು ನಿರ್ವಿವಾದವಾಗಿದ್ದರೆ, ಇತರರು ಅಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಬ್ಯಾಕ್ಟೀರಿಯಾಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ತಾಪಮಾನದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬದುಕಬಲ್ಲವು ಎಂದು ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ." ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಈ ಅಥವಾ ಆ ಸತ್ಯವು ನಿಜವೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು. ಹುಡುಗರಿಗೆ ಸತ್ಯವು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಸಮರ್ಥನೀಯವಾಗಿ ವಿರೋಧಿಸಬೇಕು. ನಾಯಕನು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಹೇಳಿದ್ದರ ಪರವಾಗಿ ಬಲವಾದ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರಕಾರ ನಾಯಕನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ನಂತರ ಹುಡುಗರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದವರು. ಅಂತೆಯೇ, ಅವನು ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳ ಮಾಲೀಕರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ತನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ನಿಜವಾಗಲಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾಗಲಿ.

"ನಾವು ಗುರುಗ್ರಹಕ್ಕೆ ಹಾರೋಣವೇ?"

10-12 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟ.

ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ತೀರ್ಪುಗಾರರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ. ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಯಾವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದವರೊಂದಿಗೆ ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡಬೇಕು.

ಆದ್ದರಿಂದ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಹೀಗೆ ಹೇಳಬಹುದು, “ನೀವು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶಕ್ಕೆ ಹೋಗಬೇಕು ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಯಾವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ? ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ, ಅದರಲ್ಲಿ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಉಳಿದ ಹುಡುಗರು ಚರ್ಚಿಸಿ ವಿಷಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಇದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಂದ್ಯಗಳು, ಉಪ್ಪು, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ಆಹಾರ, ನೀರು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಹುಡುಗರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಕೆಲವರು ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಈ ಅಥವಾ ಆ ಆಯ್ಕೆಯ ಸರಿಯಾದತೆಯನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಿಖರವಾಗಿ ಈ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಗ್ಗೆ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ವಿವರಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

"ನಾನು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ"

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟ.

ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಮಕ್ಕಳು ಅವರಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಆಟಗಾರರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆದ್ಯತೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಕೆಲವರನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ: "ನೀವು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಯಾವ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಓದಿದ್ದೀರಿ?" ಅವನು ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು: "ಎ. ಲಿಂಡ್ಗ್ರೆನ್. "ಮಾಲಿಶ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಲ್ಸನ್ ಬಗ್ಗೆ ಮೂರು ಕಥೆಗಳು" ಇದಕ್ಕೆ ಅವನಿಗೆ ಹೇಳಲಾಗಿದೆ: "ಇದು ಕೆಟ್ಟ ಪುಸ್ತಕ, ಅದನ್ನು ಓದುವುದು ಅಷ್ಟೇನೂ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ." ಪುಸ್ತಕವು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದು ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಓದಲು ತುಂಬಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಸಾಕ್ಷ್ಯವು ಮನವರಿಕೆಯಾಗಬೇಕು, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಸ್ವತಃ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ವರ್ತಿಸಬೇಕು.

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು. ಉತ್ತರಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ತುಂಬಾ ವಿಸ್ತಾರವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮೊದಲ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು, ಅಂದರೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಿದವರು, ಇತರ ತಂಡದ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹತ್ತು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅತ್ಯುತ್ತಮ ನಾಯಕತ್ವದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯದಿಂದ ಮುಜುಗರಕ್ಕೊಳಗಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅವರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಸ್ಥಾನದ ಸರಿಯಾದತೆಯನ್ನು ಇತರರಿಗೆ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಬಹುದು. ಈ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಇತರರನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಲು, ಅವರಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಲು, ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

ಅಧ್ಯಾಯ 2

ತಿನ್ನಬಹುದಾದ - ತಿನ್ನಲಾಗದ

3 ರಿಂದ 10 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟ.

ಮಕ್ಕಳು ಬೆಂಚ್ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನಾಯಕನು ಅವರ ಎದುರು ನಿಂತು ಚೆಂಡನ್ನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ: ನಾಯಕನು ಖಾದ್ಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವ ಪದವನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಿದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು, ಅದು ತಿನ್ನಲಾಗದ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮಿಂದ ದೂರ ತಳ್ಳಬೇಕು. "ತಪ್ಪು" ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮಗುವೂ ಆಟದಿಂದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ನಾಯಕನು ಹಳೆಯ ಮಗುವಾಗಿದ್ದರೆ ಅದು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ವಿವಿಧ ಪದಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗುವಂತೆ ಊಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ತಕ್ಷಣವೇ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಓರಿಯಂಟ್ ಮಾಡದಿರಬಹುದು.

ಕ್ರಿಸ್ಕ್ರಾಸ್

10 ರಿಂದ 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟ.

ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಜನರು ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚಿದ್ದರೆ ರಿಟರ್ನ್ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ (ಅವರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲ). ಹುಡುಗರು ಬೆಂಚ್ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತು ತಮ್ಮ ಮೊಣಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ ಇದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತಿರುವ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ, ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ, ತನ್ನ ಎಡ ಅಂಗೈಯನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ಅದನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ತಗ್ಗಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ತನ್ನ ಬಲ ಅಂಗೈಯನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ಅದನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು "ತನ್ನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ" ತಕ್ಷಣ, ಮುಂದಿನವನು, ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತು, ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ರಿಲೇಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಮುಂದುವರಿಯುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಇಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಿದಾಗ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತಿರುವ ಆಟಗಾರನ ಎಡಗೈಯನ್ನು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೆರೆಯವರ ಬಲ ಮೊಣಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಲಗೈ ಅವನ ಎಡ ಮೊಣಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಕೇವಲ ಇಬ್ಬರು ತೀವ್ರ ಆಟಗಾರರು ಮಾತ್ರ ಈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವವನು ತನ್ನ ಎಡ ಮೊಣಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಬಲಗೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಪಕ್ಕದವರ ಬಲ ಮೊಣಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಎಡಗೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ).

ಚೆಂಡಾಟ

7-10 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸಹ ಇದನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಹೊಂದುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಆಡಲು ಬಯಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಆಗುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ವ್ಯಾಸವು ಕನಿಷ್ಠ 3 ಮೀ ಆಗಿರಬೇಕು. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಚೆಂಡನ್ನು ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ. ಆಟವು ಚೆಂಡನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಎಸೆಯುವಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಬೇಗನೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯದ ಯಾರಾದರೂ ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಕಾರ ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಆಟವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು: ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಹೊರಟಿರುವ ತಪ್ಪಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ, ಗಮನವನ್ನು ಬೇರೆಡೆಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಅವನು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಹಾಸ್ಯವನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಚೆಂಡನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಎಸೆಯಬಹುದು. . ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯದಿರಲು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಯಾವುದೇ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು.

"ಹಸು ಖರೀದಿಸಿ!"

ಅವರು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ. 5 ರಿಂದ 15 ವರ್ಷದ ಮಕ್ಕಳು ಭಾಗವಹಿಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ.

ನೀವು ಆಡಲು ಸಣ್ಣ ಐಸ್ ಕ್ಯೂಬ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು 2 ಮೀ ತ್ರಿಜ್ಯದೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. "ಮಾಲೀಕ" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ "ಹಸುವನ್ನು ಮಾರುವುದು". ಇದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ: "ಮಾಲೀಕ" ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಹಾರಿ ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯನ್ನು ತಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ ಇದರಿಂದ ಅದು ಇನ್ನೊಬ್ಬರ ಕಾಲಿಗೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತದೆ: "ಹಸು ಖರೀದಿಸಿ!" ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು "ಹಸು" ವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಹೊಸ ಮಾಲೀಕರಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಯಾರಿಗಾದರೂ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, "ಹಸು" "ಮಾಲೀಕರನ್ನು" ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. "ಮಾಲೀಕ" ಪಾತ್ರವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅದೃಷ್ಟವಿಲ್ಲ - ನೀವು ದಿನವಿಡೀ ಹಸುವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಬಹುದು. ನಿಜ, ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ನಿಮ್ಮ ಪಾದವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

"ಬಿಸಿ ಆಲೂಗಡ್ಡೆ"

10 ರಿಂದ 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ 5 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿಲ್ಲ.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ, ಅದರ ವ್ಯಾಸವು 3 ಮೀ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು. ಆದರೆ ಒಂದು ಷರತ್ತು ಇದೆ: ಚೆಂಡು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಚಲಿಸಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ "ಬಿಸಿ ಆಲೂಗಡ್ಡೆ" ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಚೆಂಡನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಸುಡುತ್ತೀರಿ. ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (ಚೆಂಡು ನೆಲವನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆ, ಕೈಯಿಂದ ಜಾರಿಬೀಳುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಅದನ್ನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ) ಆಟದಿಂದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಹಿಂತಿರುಗಲು ಅವಕಾಶ.

ಎಲ್ಲಾ «ಉಲ್ಲಂಘಕರು» ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ಚೆಂಡನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ "ಯುವ ಆಲೂಗಡ್ಡೆ" ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ: "ಆಕ್ಷೇಪಾರ್ಹ" ಆಟಗಾರರಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದ ಆಟಗಾರನು ಅವರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ (ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತ), ಮತ್ತು ಚತುರರು ಅವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

"ನವಿಲುಕೋಸು"

5 ರಿಂದ 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ. ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರು ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಕನಿಷ್ಠ 8 ಜನರು.

ಮೊದಲಿಗೆ, ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - "ಕಥೆಗಾರ". ಉಳಿದವರೆಲ್ಲರೂ 5 ಮೀ ವ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. "ಕಥೆಗಾರ" ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುತ್ತದೆ (ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು): ಟರ್ನಿಪ್, ಅಜ್ಜ, ಅಜ್ಜಿ, ಮೊಮ್ಮಗಳು, ಬಗ್, ಬೆಕ್ಕು ಮತ್ತು ಇಲಿ . ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು, ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಅಥವಾ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರಮುಖ "ಕಥೆಗಾರ" ಪಠ್ಯವನ್ನು ಹೃದಯದಿಂದ ಓದಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ (ಅವನು ಓದುವ ಮೂಲಕ ವಿಚಲಿತನಾಗುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ - ಅವನು ಆಟಗಾರರನ್ನು ನೋಡಬೇಕು) ಮತ್ತು ಬೇಗನೆ.

ನಾಯಕನು ಹೆಸರನ್ನು ಹೇಳಿದಾಗ, ಅದು ಸೇರಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅದು ಹೇಳಿದರೆ: "ಅಜ್ಜ ಟರ್ನಿಪ್ ನೆಟ್ಟರು", ಮೊದಲು "ಅಜ್ಜ" ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯಬೇಕು, ಮತ್ತು ನಂತರ "ಟರ್ನಿಪ್". ಹೆಸರನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಉಚ್ಚರಿಸಿದರೆ, ಈ ಹೆಸರು ಸೇರಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜಿಗಿತಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ನೆಗೆಯಲಿಲ್ಲ, ಅವನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗಿದ್ದಾನೆ. "ಕಥೆಗಾರ" ಪಠ್ಯದ ಕೊನೆಯ ಪದಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಿದಾಗ ("ಮತ್ತು ಅವರು ಟರ್ನಿಪ್ ಅನ್ನು ಹೊರತೆಗೆದರು"), ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ ಓಡಿ ಬರುವವನು ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ - "ಕಥೆಗಾರ".

ಆಟಗಾರರ ಆಸಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು (ಕಥೆ) ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು (ಆವಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು).

ಜಂಪ್ ರೋಪ್ ಆಟ

8 ರಿಂದ 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ. ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರು ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರು ಕನಿಷ್ಠ 5 ಆಗಿರಬೇಕು.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ, ಅದರ ತ್ರಿಜ್ಯವು ಹಗ್ಗದ ಉದ್ದದ 3/4 ಆಗಿದೆ. ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಅವನು ವೃತ್ತದ ಕೇಂದ್ರವಾಗುತ್ತಾನೆ.

ನಾಯಕನು ಹಗ್ಗವನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ, ತದನಂತರ ಅದನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಹಗ್ಗವು ನೆಲದ (ನೆಲದ) ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ 8-10 ಸೆಂ.ಮೀ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಹಗ್ಗವು ಅವನ ಕಾಲುಗಳ ಕೆಳಗೆ "ಹಾರಿಹೋದಾಗ" ಮೇಲಕ್ಕೆ ನೆಗೆಯುವುದು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದು ಅವನಿಗೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ. ಹಗ್ಗ "ಸ್ಪಿನ್ಸ್" ಬಹಳ ಬೇಗನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯಬೇಕು.

"ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ"

ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟ. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ 11 ಜನರನ್ನು ಮೀರಿರಬೇಕು.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ಸಮಾನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲನೆಯದು - ಎರಡನೆಯದು ಸರಳ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಮೂಲಕ). ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೂ ಒಂದು ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, «ಮೀನು» ಮತ್ತು «ಕ್ರೇಫಿಶ್».

ಉದ್ದವಾದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಎರಡು ತಂಡಗಳು 3 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. ನಾಯಕ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಅವನ ಆಜ್ಞೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ಒಂದು ಗುಂಪು ಇನ್ನೊಂದರ ಮೇಲೆ ಮುನ್ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೋಸ್ಟ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಕ್ರೇಫಿಶ್!", ಇಲ್ಲಿ "ಕ್ರೇಫಿಶ್" ತಂಡವು ಮುಂದೆ ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಮೀನು" ಕಡೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಮುನ್ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ತಂಡವು ದಾಳಿಗೊಳಗಾದವರಿಂದ 2 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ನಾಯಕನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ದಾಳಿ!", ಮತ್ತು ಮೊದಲು ದಾಳಿ ಮಾಡಿದ ತಂಡವು ಬೇಗನೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ. ದಾಳಿಯ ತಂಡದ ಕಾರ್ಯವು ಓಡಿಹೋಗುವವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು ಅಥವಾ ಅವರನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು.

ಆಕ್ರಮಣಕಾರರು ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಓಡಿಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾಯಕ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು (ಆದೇಶದ ಮೇರೆಗೆ ಮಾತ್ರ). ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮತ್ತು ಜೋರಾಗಿ ಮಾತನಾಡಬೇಕು.

"ಕೋಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನರಿಗಳು"

ಹಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ. ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರು ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ 11 ಜನರಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಇರಬಾರದು.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ಸಮಾನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವರು ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ: "ಕೋಳಿಗಳು" ಮತ್ತು "ನರಿಗಳು". ಉದ್ದವಾದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಎರಡು ತಂಡಗಳು 1 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. ನಾಯಕ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಅವನು ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಿದಾಗ: "ಕೋಳಿಗಳು!", "ಕೋಳಿಗಳು" ಓಡಿಹೋಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು "ನರಿಗಳು" ಅವರೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿಯುತ್ತವೆ. ಹಿಡಿಯುವ ತಂಡವು ಓಡಿಹೋಗುವವರನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು ಅಥವಾ ಅವರನ್ನು ಮುಟ್ಟಬೇಕು. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡವು ಹೆಚ್ಚು ಕೋಳಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ, ಉತ್ತಮ.

ಆತಿಥೇಯರು "ಕೋಳಿಗಳು" ತಂಡದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರನ್ನು ಸಹ ಮಾಡಬಹುದು ಇದರಿಂದ ಆಟಗಾರರು ಯಾವಾಗಲೂ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ನರಿಗಳು" ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಒಗ್ಗಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ.

"ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಮಾತ್ರ ಇದ್ದಾರೆ"

8 ರಿಂದ 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಆಟವಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕನಿಷ್ಠ 8 ಜನರು ಇರಬೇಕು.

ಇಬ್ಬರು ನಾಯಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು (ಸಮ ಸಂಖ್ಯೆ ಇರಬೇಕು) 4 ಮೀ ತ್ರಿಜ್ಯದೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕರು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಪರಸ್ಪರ ಕೈ ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ನಾಯಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಒಂದು ಜೋಡಿಯನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ತೋಳಿನಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. "ಆಕ್ರಮಣ" ಸಂಭವಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕ ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಹಿಡಿಯಲು ಅಥವಾ ಹಿಡಿಯದಿರಲು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು.

ನಾಯಕ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಹಿಡಿದವನು ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕ ಆಟಗಾರನಾಗುತ್ತಾನೆ.

"ಬುದ್ಧಿವಂತ"

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದವರು ಅವನ ಸುತ್ತಲೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಹುಡುಗರನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಹಕ್ಕಿ!" ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಕೆಲವು ಪಕ್ಷಿಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗೋಲ್ಡನ್ ಹದ್ದು, ಕೆಲವೇ ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ. ತಕ್ಷಣವೇ ಹಕ್ಕಿಗೆ ಹೆಸರಿಸಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ.

ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗಿ ಅವನನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಪ್ರಾಣಿ" ಅಥವಾ "ಮೀನು" ಅಥವಾ "ಸಸ್ಯ". ಅಂತೆಯೇ, ಕೆಲವೇ ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಾಣಿ, ಅಥವಾ ಸಸ್ಯ ಅಥವಾ ಮೀನುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು. ತಕ್ಷಣವೇ ಓರಿಯಂಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದವರು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು.

ರಿಡಲ್

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ಅವನ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೋಸ್ಟ್ ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಒಬ್ಬ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಒಗಟಿನೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಒಗಟುಗಳು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು, ಸರಳದಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದವುಗಳಿಗೆ.

ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ತಕ್ಷಣವೇ ಒಗಟನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಮತ್ತೆ ನಾಯಕನಿಗೆ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಅವನು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಓರಿಯಂಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಒಗಟನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಮಯ ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ - ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಊಹಿಸಿ, ಆದರೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಅವನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಬಿಟ್ಟರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ನಿರ್ಗಮಿಸುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಏನದು?

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ - ಭಕ್ಷ್ಯಗಳಿಂದ ಗೃಹೋಪಯೋಗಿ ಉಪಕರಣಗಳವರೆಗೆ. ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಮೂಲಕ ತಿಳಿಸಲಾದ ಆಟಗಾರನು ಈ ಐಟಂಗೆ ಹಲವಾರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬರಬೇಕು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೋಸ್ಟ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಕತ್ತರಿ." ಆಟಗಾರನು ಹೀಗೆ ಹೇಳಬಹುದು: "ತೀಕ್ಷ್ಣ, ಹೊಳೆಯುವ, ಸಣ್ಣ (ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ), ಕಬ್ಬಿಣ." ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಹೇಳುವುದು. ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಕ್ಷಣವೇ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ವಿಜೇತರು ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು: ಅಂದರೆ, ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಆಟದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವವನು.

"ಒಂದು ನಗೆಹನಿ ಹೇಳು"

ಹಿರಿಯ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವು ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವಾಗ ನಾಯಕನು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಅಮೇರಿಕನ್." ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ಬೇರಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಮೇರಿಕನ್ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಉಪಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಹೇಳಬೇಕು. ಅದರ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಮತ್ತೆ ನಾಯಕನಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಆತಿಥೇಯರು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಪದವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ "ಕ್ರೀಡಾಪಟು", "ಹುಡುಗಿ", "ನಾಯಿ", "ಗಂಡ", "ಮಗಳು", "ಮನೆಯಿಲ್ಲದ", "ಹೊಸ ರಷ್ಯನ್", ಇತ್ಯಾದಿ. ಚೆಂಡು ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಹೆಸರಿಸಿದವರ ಬಗ್ಗೆ ಜೋಕ್ ಹೇಳಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಓರಿಯಂಟ್ ಮಾಡಲು ವಿಫಲವಾದರೆ ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಉಪಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು. ವಿಜೇತರು ಅಥವಾ ವಿಜೇತರು ದೀರ್ಘಕಾಲ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಂಡವರು.

ಸಂಗೀತ ಸ್ಪರ್ಧೆ

ಹಿರಿಯ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಸಂಗೀತದಲ್ಲಿ ಪಾರಂಗತರಾದವರು ಈ ಆಟವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ತಾನೇ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಚೆಂಡನ್ನು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂಯೋಜಕರನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಮತ್ತೆ ನಾಯಕನಿಗೆ ಎಸೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಈ ಸಂಯೋಜಕರಿಂದ ಕೆಲವು ಸಂಗೀತವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾಯಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಮೊಜಾರ್ಟ್." ಆಟಗಾರ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ: «ಟರ್ಕಿಶ್ ಮಾರ್ಚ್». ನಂತರ ನಾಯಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎಸೆದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಮೆಂಡೆಲ್ಸೊನ್." ಆಟಗಾರನು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ, "ವೆಡ್ಡಿಂಗ್ ಮಾರ್ಚ್." ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಬೇರಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಸಂಯೋಜಕರನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಆಧುನಿಕ ಗಾಯಕರು, ರಷ್ಯನ್ ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ ಎರಡೂ. ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಅವರು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಹಾಡುಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಆಟದ ಮತ್ತೊಂದು ಬದಲಾವಣೆ - ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಸಂಗೀತ ಅಥವಾ ಹಾಡನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಈ ಹಾಡಿನ ಸಂಯೋಜಕ ಅಥವಾ ಪ್ರದರ್ಶಕನನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು. ಉಳಿದ ಆಟವು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಟರು

ಹಿರಿಯ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಇತರರು ಅದನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಹೋಸ್ಟ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು - ರಷ್ಯನ್ ಅಥವಾ ವಿದೇಶಿ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಅದರಲ್ಲಿ ನಿರತರಾಗಿರುವ ಯಾವುದೇ ನಟನನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ನಾಯಕನಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ತನ್ನ ಬೇರಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮತ್ತು ನಟನನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ನಟನನ್ನು ಕರೆದರೆ ಅದೇ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಚೆಂಡನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ.

ನೀವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಆಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆತಿಥೇಯರು ನಟನನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಈ ನಟ ನಟಿಸಿದ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರ ಉಳಿಯುವವರೆಗೂ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ - ವಿಜೇತ.

ಕಥೆಗಾರರು

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆತಿಥೇಯರು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಸಂಬೋಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಪ್ರಾಣಿ ಅಥವಾ ಪಕ್ಷಿಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆತಿಥೇಯರು ಸಂಬೋಧಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಅಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವು ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಪ್ರಾಣಿಯಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಅವಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಹೋಸ್ಟ್ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಈ ಅಥವಾ ಆ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳಲು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯಾರಿಗೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ. ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರ ಉಳಿಯುವವರೆಗೂ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ - ಅತ್ಯಂತ ತಾರಕ್. ಅವರು ವಿಜೇತರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಬೇಸಿಗೆಯ ಬಣ್ಣ ಯಾವುದು?

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಕೆಲವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಬೇರಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಬಣ್ಣದ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನಾಯಕನಿಗೆ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಓರಿಯಂಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ನೀಡಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾನೆ. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ವಿಜೇತರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುವವರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

"ನಿಮ್ಮ ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಹೇಳಿ"

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ರಹಸ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಅವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರಬಹುದು. ಈ ಆಟವು ಕೆಲವು ರಹಸ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಹೇಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಬೇಗನೆ ಕೆಲವು ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಹೇಳಬೇಕು - ಎರಡೂ ನೈಜ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತನ್ನದೇ ಆದ, ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಿದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯ.

ಆದರೆ ಇತರ ಜನರ ರಹಸ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಕೊಳಕು ಮತ್ತು ಅವಮಾನಕರವಾಗಿದೆ.

ರಹಸ್ಯಗಳು ಸರಳವಾಗಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಹುಡುಗನು ಡ್ಯೂಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡನು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತನ್ನ ದಿನಚರಿಯಲ್ಲಿ ಐದಕ್ಕೆ ಸರಿಪಡಿಸಿದನು"; "ಹುಡುಗಿ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟಳು, ಈಗ ಅವಳು ಅದನ್ನು ತನ್ನ ಹೆತ್ತವರಿಂದ ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾಳೆ"; "ಬೆಕ್ಕು ಮಾಲೀಕರಿಂದ ಮಾಂಸದ ತುಂಡನ್ನು ಕದ್ದಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಯಾರಿಗೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ."

ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ರಹಸ್ಯವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮಂಡಿಸಲು ವಿಫಲವಾದರೆ ಅಥವಾ ಚೆಂಡನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬಿಟ್ಟುಕೊಡದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುವವನು ವಿಜೇತ. ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಅಭಿನಂದನೆಗಳು

ಹಿರಿಯ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಈ ಆಟಗಾರನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಅವನಿಗೆ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಅಭಿನಂದನೆಯನ್ನು ನೀಡಬೇಕು, ನಂತರ ಚೆಂಡನ್ನು ಅವನಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಓರಿಯಂಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಅಭಿನಂದನೆಗಳನ್ನು ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಚೆಂಡನ್ನು ನೀಡಲು ನಿರ್ವಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು.

ಅಭಿನಂದನೆಗಳು ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಹೋಸ್ಟ್ ಹುಡುಗನಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅವನಿಗೆ ಅಂತಹ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು: "ನೀವು ತುಂಬಾ ಬಲಶಾಲಿ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್, ಸೊಗಸಾದ, ಅಥ್ಲೆಟಿಕ್, ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ, ತಾರಕ್, ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ," ಇತ್ಯಾದಿ. ಹೋಸ್ಟ್ ಹುಡುಗಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅವಳಿಗೆ ಅಂತಹ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು. : "ನೀವು ತುಂಬಾ ಸುಂದರವಾಗಿದ್ದೀರಿ, ಕೋಮಲ, ಮುದ್ದಾದ, ಆಕರ್ಷಕ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ವಿಜೇತರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುತ್ತಾರೆ. ಇದರರ್ಥ ಅವನು ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಜೊತೆಗೆ, ಅವನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿನಂದನೆಗಳು ತಿಳಿದಿವೆ.

ನಗು, ಮತ್ತು ಕೇವಲ ...

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೋಸ್ಟ್ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಒಬ್ಬ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ, ಕೆಲವು ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಈ ಐಟಂಗೆ ತಮಾಷೆಯ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡುವುದು. ಹೋಸ್ಟ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಪಾಟ್", ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ: "ಕುಕ್ಕರ್", ಹೋಸ್ಟ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಕ್ಯಾಟ್", ಆಟಗಾರನು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ: "ತುಪ್ಪುಳಿನಂತಿರುವ". ಆಟಗಾರನು ಬೇಗನೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಅವನು ಹಿಂಜರಿಯುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ತಮಾಷೆಯ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಲು ಅಥವಾ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು. ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುವವನು ವಿಜೇತ.

"ನಿನ್ನ ಹೆಸರೇನು?"

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವರು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಬೇಕು: "ನಿಮ್ಮ ಹೆಸರೇನು?" ಕಷ್ಟವೆಂದರೆ ನೀವು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿರುವ ನಿಮ್ಮ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಅಡ್ಡಹೆಸರು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗಣಿತವನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುವ ಹುಡುಗನು "ನಿಮ್ಮ ಹೆಸರೇನು?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು. ಉತ್ತರ: ಗಣಿತಜ್ಞ. ಅವರು ಸಹ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು: "ನೈಟ್", "ಹೀರೋ", "ಸಂಗೀತಗಾರ", ಇತ್ಯಾದಿ. ಮುಖ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯೆಂದರೆ ಅಡ್ಡಹೆಸರು ಪಾತ್ರದ ಗುಣಗಳಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಹುಡುಗಿ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು: "ಗೋಲ್ಡಿಲಾಕ್ಸ್", "ಕವಯಿತ್ರಿ", "ಬ್ಲೂ-ಐಡ್", "ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟ್", ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟಗಾರನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಚೆಂಡನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಎಸೆಯಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು. . ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುವವರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

ತಮಾಷೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು - ತಮಾಷೆಯ ಉತ್ತರಗಳು

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಅವನ ಸುತ್ತಲೂ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ನಾಯಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ತಮಾಷೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಅದಕ್ಕೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಅವರು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಸಮಯ ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾರೆ. ಕೊನೆಯ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಉಳಿಯುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ - ವಿಜೇತ. ಅವನು ಅತ್ಯಂತ ವೇಗದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಜೊತೆಗೆ, ಅವನು ಅದ್ಭುತವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ.

ತಮಾಷೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಕೇಳುತ್ತಾನೆ: "ನಾಯಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಕಾಲುಗಳು ಏಕೆ?" ಆಟಗಾರನು ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು, "ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳು ಎರಡರಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿ ಓಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ." ಅಥವಾ ಆತಿಥೇಯರು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, "ಉತ್ತರ ಧ್ರುವದಲ್ಲಿ ಹೂವುಗಳು ಏಕೆ ಬೆಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ?" ಆಟಗಾರನು ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು: "ಯಾಕೆಂದರೆ ಯಾರೂ ಅವುಗಳನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ." ಉತ್ತರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅದನ್ನು ತಮಾಷೆ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿ ಕಾಣಬೇಕು.

ಯಾರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತಿಳಿದಿದೆ

ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದಿದ್ದಾನೆ, ಮತ್ತು ಉಳಿದವುಗಳು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ನಾಯಕನು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ, ಯಾವುದೇ ಪತ್ರವನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ನಗರ, ನದಿ, ಸಸ್ಯ, ಪ್ರಾಣಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಈ ಪತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಹುಡುಗಿ ಅಥವಾ ಹುಡುಗನ ಹೆಸರನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಬೇಕು. ನೀವು ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕರೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ, ಹಿಂಜರಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ಹಿಂಜರಿಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೆಸರಿಸಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ಅವರು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಚೆಂಡನ್ನು ನೀಡಲು ನಿರ್ವಹಿಸದಿದ್ದರೆ ಅದೇ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಜೇತರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುವವರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

"ಪ್ರಯಾಣಿಕರು"

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಇತರರು ಅವನ ಸುತ್ತಲೂ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ, ಕೆಲವು ದೇಶ, ನಗರ, ಹಳ್ಳಿ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈ ದೇಶ, ನಗರ ಅಥವಾ ಹಳ್ಳಿಯಲ್ಲಿ ಅವನು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದು ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೋಸ್ಟ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಆಫ್ರಿಕಾ." ಆಟಗಾರನು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ, "ಅಲ್ಲಿ ನಾನು ಸೂರ್ಯನ ಸ್ನಾನ ಮತ್ತು ಬಾಳೆಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತಿನ್ನುತ್ತೇನೆ." ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್‌ಗೆ ಕರೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಅಲ್ಲಿ ಸ್ಕೀ ಮಾಡುವುದಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು. ಆತಿಥೇಯರು ಅಮೇರಿಕಾಕ್ಕೆ ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಅಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಕಲಿಯುತ್ತೇನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಅವನು ಉತ್ತರಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಚೆಂಡನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನೀಡಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ವಿಜೇತರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುವವರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

ಅಧ್ಯಾಯ 3. ಆಡುವುದು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ - ಸಂವಹನ ಆಟಗಳು

"ತಪ್ಪೊಪ್ಪಿಗೆ"

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ 3-4 ಜನರಿಂದ, ಅವರು ಅರ್ಧವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತಿದ್ದಾರೆ. ಆರಾಮದಾಯಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ.

ಒಬ್ಬ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕೋರ್ಗೆ ಬೆಚ್ಚಿಬೀಳಿಸಿದ ದುಃಖ ಅಥವಾ ದುರಂತ ಘಟನೆಯನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಸೂಚಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಜೀವನದಿಂದ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರು ಮತ್ತು ಪರಿಚಯಸ್ಥರ ಜೀವನದಿಂದ ನೀವು ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಹುಡುಗರು ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಿದಾಗ, ಆತಿಥೇಯರು ತಮಾಷೆಯ, ತಮಾಷೆಯ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹೇಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಅತಿರೇಕಗೊಳಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹೋಸ್ಟ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನಿಷ್ಠರಾಗಿರಬೇಕು, ಅವರನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಬಾರದು, ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ನೆನಪಿಸಬೇಕು. ಇಲ್ಲಿ ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ, ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹಲವಾರು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು.

ಈ ಆಟವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ತೆರೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇತರರನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅನುಭವಿಸಲು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ.

"ಗಾಜಿನ ಗೋಡೆ"

10 ರಿಂದ 16 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಆಟವನ್ನು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಆಡುವಂತೆ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸಮವಾಗಿರಬೇಕು. ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಪಾರದರ್ಶಕ ಗಾಜು ಇದೆ ಎಂದು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ, ಸಂವಾದಕರು ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನೋಡುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಕೇಳುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸದೆ ತಮ್ಮ ಪಾಲುದಾರರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು, ಆದರೆ ಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುವುದು: ಸನ್ನೆಗಳು, ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಪ್ಯಾಂಟೊಮೈಮ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಗಾಜಿನ ಹಿಂದೆ ಸಂವಾದಕನಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ, ಅವರು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಆಟವು ಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹರಡುವ ಗುಪ್ತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

"ಥ್ರೆಡ್ ಆಫ್ ಅರಿಯಾಡ್ನೆ"

8-12 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು, ಆನಂದಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾತನಾಡುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ಆಟವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ನೇಹಪರ ಮತ್ತು ಒಗ್ಗಟ್ಟಿನ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ. ಆಡಲು, ನಿಮಗೆ ದಾರದ ಚೆಂಡು ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಪಾತ್ರಗಳು ಮಾತ್ರ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ. ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ದಾರದ ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅವನ ಮನಸ್ಸಿಗೆ ಬರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವನ ಹೆಸರೇನು, ಅವನು ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಏನು ಮಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಯಾರನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಕಥೆಯ ಸಮಯ 1 ನಿಮಿಷ. ಈ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ತನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ಅವನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ದಾರದ ತುದಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು ಚೆಂಡನ್ನು ಅವನ ಎದುರು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವವನಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಯಾರಾದರೂ ಏನನ್ನೂ ಹೇಳಲು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ದಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಚೆಂಡನ್ನು ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಒಬ್ಬರಿಂದ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಆಗುತ್ತಾರೆ. ಮುಂದಿನ ಕಾರ್ಯವು ವೆಬ್ ಅನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿಡುವುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ಹಿಂದಿನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬೇಕು, ಅವನನ್ನು ಹೆಸರಿನಿಂದ ಕರೆದು ತನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಅವನ ಕಥೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು. ಚೆಂಡನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವನಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿದಾಗ ಆಟ ಮುಗಿದಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.

"ನಿಶ್ಶಬ್ದ, ನಿಶ್ಯಬ್ದ, ಮೌನ ..."

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವು ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಹತ್ತಿರವಾಗಲು ಮತ್ತು ಸಂಕೋಚ ಮತ್ತು ಸಂಕೋಚದ ತಡೆಗೋಡೆಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ಪಿಸುಮಾತಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಮಾತನಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರು ಅದನ್ನು ತುಂಬಾ ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆಟದ ಪ್ರದೇಶವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಮುಕ್ತವಾಗಿರಬೇಕು. ಒಬ್ಬ ನಾಯಕನನ್ನು ಆರಿಸಿ - ಮತ್ತು ಅವನು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಬಳಿಗೆ ಬಂದು ಅವನ ಹೆಸರನ್ನು ಅವರ ಕಿವಿಯಲ್ಲಿ ಪಿಸುಗುಟ್ಟಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ಅವನಿಗೆ ತಮ್ಮ ಹೆಸರನ್ನು ಹೇಳಬೇಕು. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ನಾಯಕನು ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು, ನಂತರ ಮತ್ತೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಮೀಪಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು, ಈಗ ಅವನದೇ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಆಟವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಲು, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಜೀವನದ ಎಲ್ಲಾ ನೆನಪುಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಸುಂದರವಾದದ್ದನ್ನು ಅವನ ಕಿವಿಯಲ್ಲಿ ಪಿಸುಗುಟ್ಟಲು ಆಯೋಜಕನನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿ, ಅವನ ನೆಚ್ಚಿನ ಕಾಲಕ್ಷೇಪ, ಅವನ ನೆಚ್ಚಿನ ಪುಸ್ತಕದ ಹೆಸರು ...

"ನನ್ನ ಹೆಸರು ಅವಾಸ್, ನಿಮ್ಮದು ಯಾವುದು?"

ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಪಾಲುದಾರಿಕೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಆಟವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಇನ್ನೊಬ್ಬರನ್ನು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಹುಡುಗರನ್ನು ಜೋಡಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೆನಪಿಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಕಲಿಯಿರಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಇಡೀ ಕಂಪನಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಆದರೆ ಮೂಲ ಕಥೆಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಈ ಕಥೆಯು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಯಾರೂ ಬಿಟ್ಟುಹೋದರು ಮತ್ತು ಬಿಟ್ಟುಹೋದರು ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಾರದು. ಫಲಿತಾಂಶವು ಕಾಳಜಿ ಮತ್ತು ಗಮನದ ಆಹ್ಲಾದಕರ ಭಾವನೆಯಾಗಿದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರತಿ ಮಗುವೂ ತನಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಪರಿಚಯವಿರುವ ಪಾಲುದಾರನನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸಂದರ್ಶನವನ್ನು ನಡೆಸಬೇಕು, ಅದರಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು: ನೀವು ಎಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತೀರಿ, ನೀವು ಏನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ, ನೀವು ಯಾರೊಂದಿಗೆ ಸ್ನೇಹಿತರಾಗಿದ್ದೀರಿ, ಏನು ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರ, ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಕಾಲಕ್ಷೇಪ...

ನಂತರ ಜೋಡಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕೇಳುವವನು ಕೇಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಪಾಲುದಾರರ ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಪರ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ಅವನ ಹಿಂದೆ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ, ಅವನ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಎಲ್ಲದರ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ.

"ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಅನಿಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಏನು?"

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿಗೆ.

ಆಟವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಅವರು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಆಲೋಚನೆಯಿಂದ ಅವರನ್ನು ಸಮಾಧಾನಪಡಿಸಬೇಕು.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಮೂರರಂತೆ ವಿಭಜಿಸಿ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಗುಂಪು ಅವರೆಲ್ಲರಿಗೂ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವ ಗುಣಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ. ಬಹುಶಃ ಈ ಪಟ್ಟಿಯು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಹಿರಿಯ ಸಹೋದರ, ಅಥವಾ ಅದೇ ಕಣ್ಣಿನ ಬಣ್ಣ, ಅಥವಾ ನೆಚ್ಚಿನ ಕಾಲಕ್ಷೇಪ, ನೆಚ್ಚಿನ ಆಹಾರ ಹೊಂದಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ... ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬರೆಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

"ನೀವು ಇಟ್ಟಿಗೆ, ನಾನು ಇಟ್ಟಿಗೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರೂ ಒಟ್ಟಾಗಿ - ಸಾಮಾನ್ಯ ಮನೆ!"

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮಾತನಾಡಬಾರದು. ದೇಹವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬೇಕು, ಗುಂಪಿಗೆ ಸೇರಿದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬೇಕು.

ಆಟಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಜಾಗವನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ಒಂದು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿ. ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೋಣೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ, ಎರಡನೆಯವರು ತಮ್ಮ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಹಾಕುವವರೆಗೆ ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಸಿ. ಪೂರ್ವ-ಚಿಂತನೆಯ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಕಾರ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಹಾಕಬಹುದು ಇದರಿಂದ ಯಾವುದೋ ಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಹಾಕಲಾದ ಪಂದ್ಯಗಳು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸ್ಕೆಚ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ದೇಹದ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಇಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬೇಕು.

ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲರೂ ಅವರಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಾಗ, ನೀವು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ದೇಹಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು. ನಂತರ ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಎದ್ದು, ಒಂದೆರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕನ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಮತ್ತೆ ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡ ಅದೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಆಟವು ಕಂಪನಿಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಗುಪ್ತ ಲಗತ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಾನುಭೂತಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಂತೋಷಪಡುವವರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಅನೌಪಚಾರಿಕ ನಾಯಕನನ್ನು ಸಹ ಗುರುತಿಸಬಹುದು - ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ಯಾರಾದರೂ. ನಾಚಿಕೆ ಮಕ್ಕಳು ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ಣಾಯಕರು ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗುತ್ತಾರೆ.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು: ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಟ್ಟು ದೇಹಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ - ಕಾರು, ಮನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.


ನೀವು ಈ ತುಣುಕನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೆ, ನೀವು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಲೀಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಖರೀದಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು

ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರ ನೀಡಿ