ಸೈಕಾಲಜಿ

ನೀವು ಇನ್ನೂ ಯಾವುದೇ ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಪೋಕ್ಮನ್ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲ, ಬಹುಶಃ ಇದು ತುಂಬಾ ವರ್ಗೀಕರಣವಾಗಿದೆ. ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಪತ್ತೆಯಾಗಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಈ ಹವ್ಯಾಸವು ಇಡೀ ಜಗತ್ತನ್ನು ಏಕೆ ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಯಾವ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಲೋಭನೆಯನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯ. ಸೈಕಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ನಮ್ಮ ತಜ್ಞರ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗುವ ಮೂಲಕ ನಮ್ಮ ಕುತೂಹಲವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಯುಕೆಯ ಸ್ಟಾಕ್‌ಪೋರ್ಟ್‌ನ ಆಡಮ್ ಬಾರ್ಕ್‌ವರ್ತ್‌ಗೆ ಸ್ವಲೀನತೆ ಇದೆ. ಈಗ ಅವನಿಗೆ ಹದಿನೇಳು ವರ್ಷ, ಮತ್ತು ಕಳೆದ ಐದು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಅವನು ಮನೆಯನ್ನು ತೊರೆದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಬಹಳ ವಿರಳವಾಗಿ ಸೇರಿಕೊಂಡನು. ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಶಬ್ದಗಳು, ಹಠಾತ್ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವನು ತನ್ನ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಬದಲಾಗದ ಕ್ರಮವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವ ಎಲ್ಲವೂ, ಅವನಲ್ಲಿ ಆತಂಕದ ದಾಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾನಿಕ್ ಅಟ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಿತು.

ಆದರೆ ಆಗಸ್ಟ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಆಡಮ್ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಎತ್ತಿಕೊಂಡು ಪೋಕ್‌ಮನ್ ಹಿಡಿಯಲು ಹತ್ತಿರದ ಉದ್ಯಾನವನಕ್ಕೆ ಹೋದರು. ಮತ್ತು ದಾರಿಯಲ್ಲಿ, ಅವರು ಕೆಲವು ಪದಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು (ಬಹುತೇಕ ಅವರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ!) ಅಪರಿಚಿತರೊಂದಿಗೆ - "ಬೇಟೆಗೆ" ಹೋದ ಹುಡುಗಿ. ಆಡಮ್‌ನ ತಾಯಿ, ಜೆನ್, ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವಾಗ ತನ್ನ ಕಣ್ಣೀರನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ: “ಈ ಆಟವು ನನಗೆ ನನ್ನ ಮಗನನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿತು. ಆಡಮ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೆ ಜೀವಕ್ಕೆ ತಂದರು. ”

ಆಡಮ್ ಕುರಿತಾದ ಕಥೆಯನ್ನು ಬಿಬಿಸಿ ಟಿವಿಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇಡೀ ಜಗತ್ತನ್ನು ಸಂತೋಷಪಡಿಸಿತು, ಮತ್ತು, ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಧ್ಯತೆ, ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಜಾಹೀರಾತು ಆಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯಾವುದೇ ಜಾಹೀರಾತು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ: 100 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಜನರು ಈಗಾಗಲೇ ಇದನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ವಿರುದ್ಧ ಚಿಹ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಅನೇಕ ಕಥೆಗಳಿವೆ. ಪೋಕ್ಮನ್ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಿಂದ ಆಕರ್ಷಿತನಾದ ಯುವಕನು ಕಾರಿನಿಂದ ಹೊಡೆದನು, ಆಟವು ನಿರ್ಜನವಾದ ನದಿಯ ದಡಕ್ಕೆ ತಂದ ಹುಡುಗಿ, ಮುಳುಗಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಎಡವಿ ... ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಹಾನಿಗಳು ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ ಚರ್ಚೆಗೆ ಅರ್ಹವಾಗಿವೆ. ಆದರೆ ಮೊದಲು ನಾನು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಟ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಅದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮತ್ತೆ ಜೀವಕ್ಕೆ ತರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸಾವಿನ ಅಂಚಿಗೆ ತಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಹೊಸದೇನೂ ಅಲ್ಲ?

ವಿಚಿತ್ರವೆಂದರೆ, ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋದಲ್ಲಿ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹೊಸದೇನೂ ಇಲ್ಲ. ಹೌದು, ಇದು ಇತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಮಾನಿಟರ್ನ ಮುಂದೆ ಮರಗಟ್ಟುವಿಕೆಗೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ: ಪೋಕ್ಮನ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು, ನೀವು ಬೀದಿಗಳಲ್ಲಿ ಓಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಮೊಟ್ಟೆಗಳಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು "ಹೊಡೆಯಲು" (ಅಂತಹ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ) - ಹಲವಾರು ಕಿಲೋಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ತೆರೆಯುವುದೇ ಇಲ್ಲ. "ಪೋಕ್ಮನ್‌ನ "ಪೋಷಕ" ನಿಂಟೆಂಡೊ, 10 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ವೈ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಸಕ್ರಿಯ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ: ನೈಜ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಚಲನೆಗಳು ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ವರ್ಚುವಲ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮನ್ವಯಗೊಂಡಿವೆ" ಎಂದು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಯರ್ಬೋಲ್ ಇಸ್ಮಾಯಿಲೋವ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋ.

ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ, ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಫೋನ್ ಅನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಪೋಕ್ಮನ್ ಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಅವರ ಯಶಸ್ಸಿನ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಮ್ಮೆಪಡಲು ಸ್ಪರ್ಧಿಸಿದಾಗ ದೂರವಿರುವುದು ಕಷ್ಟ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವೈನಲ್ಲಿ ಟೆನಿಸ್ ಆಡುವುದು, ನೀವು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ರಾಕೆಟ್‌ನಂತೆ ಸ್ವಿಂಗ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಅನುಸರಿಸಬೇಕು. ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ "ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ" ಎಂದರೆ ಭೌತಿಕ ವಾಸ್ತವತೆಯ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಪೋಕ್ಮನ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುವುದು ಸಹ ನಿನ್ನೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿಲ್ಲ. 2012 ರಲ್ಲಿ, ನಿಯಾಂಟಿಕ್ (ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋದ ಪ್ರಮುಖ ತಾಂತ್ರಿಕ ಡೆವಲಪರ್) ಆಟವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. "ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದೆ - ವರ್ಚುವಲ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಫೋನ್‌ನ ಕ್ಯಾಮೆರಾದಿಂದ ಡೇಟಾ - ಆಟದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ರಚಿಸಲು" ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತಜ್ಞ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ನಟಾಲಿಯಾ ಬೊಗಾಚೆವಾ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. "ನಗರದ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸುವ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಈ ಎರಡು ಆಟಗಳ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ."

ಮತ್ತು ಆಟದ ವಿಷಯವು ಹೊಸದಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ «ಪಾಕೆಟ್ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ಸ್» (ಪೋಕ್ಮನ್ ಪದವು - ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಕೆಟ್ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಎಂಬ ಪದದಿಂದ) 1996 ರಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಬಹುಶಃ ಇದು ಯಶಸ್ಸಿನ ರಹಸ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. “ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು 30 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಯುವಕರು. ಅಂದರೆ, ಹದಿನೈದು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಪೋಕ್ಮನ್ ವ್ಯಾಮೋಹದ ಮೊದಲ ತರಂಗವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದವರು, - ಯೆರ್ಬೋಲ್ ಇಸ್ಮಾಯಿಲೋವ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು, - ಮತ್ತು ಪೋಕ್ಮನ್ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಬಗ್ಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುತ್ತಾರೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಆಟವು ಅವರ ಬಾಲ್ಯದ ನಾಸ್ಟಾಲ್ಜಿಯಾಕ್ಕೆ ಮನವಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳನ್ನು ಮರೆಯಬಾರದುಇದು ಇಂದು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚವಾಗಿ ನಮಗೆ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಆವಾಸಸ್ಥಾನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ನೇಹಿತರು, ಒಬ್ಬರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಫೋನ್ ಅನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಪೋಕ್ಮನ್ ಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಅವರ ಯಶಸ್ಸಿನ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಮ್ಮೆಪಡಲು ಸ್ಪರ್ಧಿಸಿದಾಗ ದೂರವಿರುವುದು ಕಷ್ಟ. ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಯಶಸ್ಸು ತಕ್ಷಣವೇ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನೈಜ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಪೋಕ್ಮನ್‌ನ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾದೊಂದಿಗೆ ತೆಗೆದ ಹೊಡೆತಗಳು ಅತ್ಯಂತ ತಮಾಷೆಯಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬಹಳಷ್ಟು "ಇಷ್ಟಗಳನ್ನು" ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ. ಗಂಭೀರ, ಮೂಲಕ, ಪ್ರಚೋದನೆ.

ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನುಭವ

ನಟಾಲಿಯಾ ಬೊಗಚೇವಾ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ವಿವರಣೆಯು ಸರಳತೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಸಮತೋಲನವಾಗಿದೆ: “ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಕಲಿಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮೊದಲಿಗೆ "ಎಸೆಯುವುದು" ಬಲೆ ಚೆಂಡುಗಳು ("ಪೋಕ್ಬಾಲ್ಸ್") ಮಾತ್ರ ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ನಂತರದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾದ ಕಾರ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಆಟಗಾರನು "ಹರಿವಿನ" ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುತ್ತಾನೆ - ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ನಾವು ಸಮಯದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಾಗ, ನಾವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಕರಗಿ, ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ತೃಪ್ತಿಯ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತೇವೆ.

"ಹರಿವು" ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾನಸಿಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಮಿಹಾಲಿ ಸಿಕ್ಸಿಕ್ಸೆಂಟ್ಮಿಹಾಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಿದರು1, ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಸಂಶೋಧಕರು ಈ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಅನುಭವಿಸುವ ಬಯಕೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಅಭಿಮಾನಿಗಳಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರೇರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಯೆರ್ಬೋಲ್ ಇಸ್ಮಾಯಿಲೋವ್ ಇದನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ: "ಪೋಕ್ಮನ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯುವಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಏರಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ, ಬಹುತೇಕ ಯೂಫೋರಿಯಾ." ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ಈ ಯೂಫೋರಿಯಾವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಲೋಡ್ ಎಂಡಾರ್ಫಿನ್ಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ - ಸಂತೋಷದ ಹಾರ್ಮೋನ್.

ಮೂರು ವಿನಂತಿಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ

ಆದ್ದರಿಂದ, ಪೋಕ್ಮನ್ ಜೊತೆಗಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಕರ್ಷಣೆಗೆ ಹಲವು ಕಾರಣಗಳಿವೆ. ವಯಸ್ಕರ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಯಾವುದೇ ಆಟಕ್ಕೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಅಷ್ಟೇ. "ಇತರ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಯುಗಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಈಗ ನಾವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಭೂತಪೂರ್ವ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತೇವೆ" ಎಂದು ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಯೆವ್ಗೆನಿ ಒಸಿನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. - ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿವರಿಸುವುದು? ನಾವು ಮಾಸ್ಲೋ ಅವರ "ಅಗತ್ಯಗಳ ಪಿರಮಿಡ್" ಅನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅದು ಜೈವಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ: ಹಸಿವು, ಬಾಯಾರಿಕೆ ... ಹಿಂದೆ, ಜನರು ತಮ್ಮ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಅವರನ್ನು ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸಲು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಈಗ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ, ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗುತ್ತಿವೆ. ಆಟವು ಮಾನಸಿಕ ವಿನಂತಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿರಬಹುದು.

ಪ್ರೇರಣೆಯ ಒಂದು ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ, ಎವ್ಗೆನಿ ಒಸಿನ್ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. “ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ಣಯದ ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಅಗತ್ಯವು ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ, ಒಬ್ಬರ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುವುದು. ಎರಡನೆಯ ಅಗತ್ಯವೆಂದರೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಏನನ್ನಾದರೂ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು, ಏನನ್ನಾದರೂ ಸಾಧಿಸಲು. ಮತ್ತು ಮೂರನೆಯದು ಇತರ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಅಗತ್ಯತೆ.

ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು, ಸಮರ್ಥರಾಗಲು ಸ್ವಯಂ-ಸುಧಾರಣೆಯ ವರ್ಷಗಳ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಆಟವು ಸಾಕಷ್ಟು ವಾರಗಳು ಅಥವಾ ದಿನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಈ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ನಮಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಅವಶ್ಯಕತೆ ಅಥವಾ ಕರ್ತವ್ಯದ ಪ್ರಜ್ಞೆಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ, ನಾವು ನಮ್ಮದೇ ಆದ ಜಗತ್ತನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಇಷ್ಟವಾದಂತೆ ವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಸಮರ್ಥರಾಗಲು, ಯಾವುದೋ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಸ್ವಯಂ-ಸುಧಾರಣೆಯ ವರ್ಷಗಳ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಆಟವು ಸಾಕಷ್ಟು ವಾರಗಳು ಅಥವಾ ದಿನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. "ಸಾಧನೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪೂರೈಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕಾರ್ಯಗಳು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದು ಆಡಲು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಎವ್ಗೆನಿ ಓಸಿನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನಮಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹರಿವಿನ: ಕಾರ್ಯಗಳ ಅಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ನಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮಿತಿಯಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಿಂದ ಹೊರಗಿಲ್ಲ - ಮತ್ತು ಹರಿವಿನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅವಕಾಶದ ಸಮಾನತೆ

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಯಾರಾದರೂ ಗಮನಿಸಬಹುದು - ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಅವರ ಹಿಂದುಳಿದಿರುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಹುದು. ಹೌದು, ಆಟಗಳು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಒಂಟಿತನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ಅದು ಹಿಂದಿನದು. ಇಂದು, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳು ಸಂವಹನವಿಲ್ಲದೆ ಅಸಾಧ್ಯ. ವರ್ಚುವಲ್ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುವುದು (ಅಥವಾ ಅವರಿಂದ ಓಡಿಹೋಗುವುದು), ಸೂಕ್ತವಾದ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಟಗಾರರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಈ ಸಂವಹನವು ನೈಜವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಪರವಾಗಿಲ್ಲ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವ್ಯಾಪಾರಸ್ಥರಾದ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ "ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು" ಆಟದ ತಂಡಗಳಿಂದ ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದಾರೆ2. ಜಂಟಿ ಆಟವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಪಾಲುದಾರರ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ, ಜವಾಬ್ದಾರಿ, ಜಾಣ್ಮೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳ ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕೆ ಇತರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟವು ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಅಳಿಸುತ್ತದೆ. "ಒಂದು ದುರ್ಬಲವಾದ ಹುಡುಗಿ ಅಥವಾ ಹತ್ತು ವರ್ಷದ ಮಗು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಪುರುಷರೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಯೆರ್ಬೋಲ್ ಇಸ್ಮಾಯಿಲೋವ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. "ಆದರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅವರು ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಇದು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವಾಗಿದೆ." ನಟಾಲಿಯಾ ಬೊಗಚೇವಾ ಇದನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ: “ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಅಥವಾ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳ ಮಾನಸಿಕ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಂತಹ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮಹಿಳೆಯರಿಗಿಂತ ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ಆಟವು ಆ ಅಂತರವನ್ನು ಸೇತುವೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಸೇತುವೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಉದ್ಯಮಿಯಾಗಿರುವ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ "ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು" ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂಡಗಳಿಂದ ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದಾರೆ

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವೆಲ್ಲರೂ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ವಿರಾಮ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. "ಈ ಅಗತ್ಯವು ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆ, ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಮನಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೊರೆ" ಎಂದು ನಟಾಲಿಯಾ ಬೊಗಚೇವಾ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. "ಯುವಕರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ (ಘಟನೆಗಳ ಕೋರ್ಸ್ ಅಥವಾ ಅವರ ನಿರ್ಧಾರಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದಾಗ) ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಮಾಹಿತಿ ಲೋಡ್, ಮತ್ತು ಪೋಕ್ಮನ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಸರಳ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ, ಇದು ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುವುದು ಮಾನಸಿಕ ಇಳಿಸುವಿಕೆಯ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. .

ಅನುಕೂಲಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ

ನಮಗೆ ಆಟದ ತುರ್ತು ಅವಶ್ಯಕತೆ ಇದೆ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋದಂತಹವುಗಳಲ್ಲಿದೆ. ಪೋಕ್ಮನ್ ಆಕ್ರಮಣದಲ್ಲಿ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಯಾವ ಒಳ್ಳೆಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ?

ಪ್ಲಸಸ್ನೊಂದಿಗೆ, ಎಲ್ಲವೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು, ಸಮರ್ಥವಾಗಿರಲು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ನಮ್ಮ ಬಯಕೆಗೆ ಆಟವು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋ ನಮ್ಮ ದೇಹಕ್ಕೆ ಒಳ್ಳೆಯದು, ಅನೇಕ ಪೌಷ್ಟಿಕತಜ್ಞರು ಈ ಆಟವನ್ನು ಕ್ಯಾಲೊರಿಗಳನ್ನು ಸುಡುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಬಾಧಕಗಳು ಯಾವುವು?

ಗಾಯದ ಅಪಾಯ (ಇದು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠವಾಗಿರಲಿ, ನೀವು ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಅನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟದೆ ರಸ್ತೆ ದಾಟಿದರೂ ಸಹ ಇದೆ). ವ್ಯಸನದ ಅಪಾಯ (ಯಾವುದೇ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇದನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ). "ಆಟವು ಯಾರಿಗಾದರೂ ಔಟ್ಲೆಟ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅದು ನಿಮಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಜೀವನಕ್ಕೆ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಆಗ ಇದು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ" ಎಂದು ಎವ್ಗೆನಿ ಒಸಿನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. "ಆದರೆ ಇದು ಜೀವನದ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ತಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದ್ದಾಗ, ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ. ನಂತರ ವಾಸ್ತವದೊಂದಿಗೆ ಘರ್ಷಣೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಹತಾಶೆ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ವ್ಯಸನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಟಾಲಿಯಾ ಬೊಗಚೇವಾ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ವ್ಯಸನವು 5-7% ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ನಿರಾಶಾವಾದಿ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ 10% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಒಳಗಾಗುವವರಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗಮನಿಸಬಹುದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು 5-7% ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಒಳಗಾಗುವವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ.

ಕುಶಲಕರ್ಮಿಗಳ ರಹಸ್ಯ ಅಸ್ತ್ರ?

ಆದರೆ ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋ ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಪಾಯವಿದೆ. ಈ ಆಟವು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಜನರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಗಲಭೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಅದನ್ನು ಮ್ಯಾನಿಪ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಖಾತರಿ ಎಲ್ಲಿದೆ?

ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಟಾಲಿಯಾ ಬೊಗಚೇವಾ ಈ ಅಪಾಯವನ್ನು ತುಂಬಾ ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ. "ಪ್ರತಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಒಂದು ಡಜನ್ ಇತರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗಿಂತ ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋ ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಲ್ಲ" ಎಂದು ಅವರು ಖಚಿತವಾಗಿ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. - ಸಾಕಷ್ಟು ಜನರನ್ನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿಸದೆ ಕಳುಹಿಸಲು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲು ಆಟವು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. ಹರಡುವ ಬೈಟ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಅಪರೂಪದ ಪೋಕ್‌ಮನ್‌ಗಳು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ - ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ದೂರದಿಂದ ನೋಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ತ್ರಿಜ್ಯವು ಆಟಗಾರನು ಇರುವ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಸುಮಾರು ಒಂದು ಕಿಲೋಮೀಟರ್ ಆಗಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಪೋಕ್ಮನ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ಮತ್ತು ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರದೇಶವು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ (ಕನಿಷ್ಠ ಮಾಸ್ಕೋದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ "ಬೇಟೆಯಾಡಲು" ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದೆ) ನೀವೇ ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಅವರ ಬಗ್ಗೆ ಎಚ್ಚರಿಸುತ್ತದೆ.

ಗಡಿ ಪ್ರದೇಶ

ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಜಗತ್ತು ಆಂಗ್ರಿ ಬರ್ಡ್ಸ್ ಮೇಲೆ ಹುಚ್ಚು ಹಿಡಿದಿತ್ತು.. ತದನಂತರ ಅವರು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಬಹುತೇಕ ಮರೆತಿದ್ದಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಅದೇ ವಿಧಿ ಪೊಕ್ಮೊನ್‌ಗೆ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ. ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ. ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋ ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ. ಮುಂದಿನದು ಏನಾಗುತ್ತದೆ, ಇಂದು ಯಾರೂ ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಆಗುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಸಮುದ್ರತೀರದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕಾಡಿನ ಆಳದಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಶ್ವಾಸದಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಕೋಣೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಇವೆ. ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಸಾಧನಗಳು ಸಮೂಹವಾಗುವ ದಿನ ದೂರವಿಲ್ಲ. ಹಾಗೆಯೇ ಖಾಲಿ ಕೋಣೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಲು ಅವರನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಹಿಂಜರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು, ಬಹುಶಃ, ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಇಂದು ಈ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವ ಸಮಯ.


1 M. Csikszentmihalyi "ಹರಿವು. ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನುಭವದ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ” (ಅಲ್ಪಿನಾ ನಾನ್ ಫಿಕ್ಷನ್, 2016).

2 ಜೆ. ಬೆಕ್, ಎಂ. ವೇಡ್ ಗೇಮರುಗಳ ಪೀಳಿಗೆಯು ವ್ಯಾಪಾರ ಪರಿಸರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಿದೆ" (ನೆಪ, 2008).

ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರ ನೀಡಿ